看到这篇让我怀念起之前也是有将全系列买齐,攻略本都有买。
不得不说宇峻的攻略本写得极好,内容详尽、分类明确,
而撰写者的一些小murmur都会让人会心一笑。
售价来说也相当亲民,尤其是游戏发售一阵子后会有攻略游戏的同捆包,算蛮实惠的。
幻想三国志系列,我认为一代的游玩体验是很新鲜的,
这边说的游玩体验是指对于游戏发掘的乐趣来说。
在一代的游戏中,它导入了许多前几作(楚留香、新绝代系列)没有的系统,
像是晶魄设定,基本上每一种怪物都有一种独特的晶魄,
所以当时很常发生的事情就是要将地图中所有小怪的精魄收集完毕才会进下一张图。
另外,我印象中同名装备的孔数和分布不一定是相同的,
所以让打宝这件事情在一代是很吸引人的。
另外则是场景互动效果,例如围观斗殴的观众会被剑气震倒而掉落物品,
或者是使用火系招式致使火攻特效发生。
阵型设定上采5*5方格,有许多不同的阵法可以选用,且有进阶型态,
加上阵眼设定和不同站位的能力加成不同,让站位的选择更需要思考。
但能修练阵法仅姬轩一人,导致精元消耗的不平衡,主角必须多花很多时间养成。
且过大的站位安排导致打边边角角的小怪会有画面位移的不便。
还有连击系统其实蛮有趣的,但初期设定有欠思考,出现过无限段的玩法。
当然,官方也是知道这点的,有在攻略本中提出来过。
而角色对于技能的选择可分为单发强击和多段攻击,
分别可做收尾或者制造更多连击伤害增益。
而幻三系列问世后,新绝代其实还出了个...嗯...我还以为是幻想三国志零代呢
就因为没有连击系统,新作品反而玩起来绑手绑脚的,
整体来说幻三的战斗因为这样的系统显得更加流畅。
支线设定上比起后几代来的多,藏伏于各NPC中,
后面几代的支线量精简了些,有点可惜。
后来几代的游戏中,先是同名装的孔数和分布改为固定,又缩减了孔数和精魄的形状,
而上场人数亦有缩减(4代敌编制5*3,我编制3*3),致使阵型变化性大减。
而制作组把心力花在了帝苑、密邑(资源回收系统)、配点系统,还有战斗分歧选项。
我觉得这样的做法虽然是将系统更为精炼,但带给我的新奇感就大幅下降了。
我想可能是"解锁"已披露装备和技能以及"探索"未知装备和技能之间的差距吧。
预先提供给玩家资讯并不会让人感到兴奋和好奇。
三代的革新很多,除了真的3D角色建模之外,
技能部分改用技能树的设定让等级和技能修练直接连结,
也让大家注定没办法把所有技能都练满(或许继承或者Bug无限甲子丹有机会才有机会?)
而技能分线上倒算合理,唯中间过渡技能一点屁用都没有,算众多游戏的老问题了。
然后把出战人数砍到残废,剩下四个。敌人数好像剩5*2。
武器开始有损坏可能...这哪个天才想出来的?所幸坏掉会喷一个安慰奖给你。
而密邑就是上一代帝苑的复制品,除了合合装、做做药之外,
多加入一个固定NPC提供任务和造型换装。
战斗分歧算挺有趣的,也在此代开始有不同颜色的宝箱设定,
在战斗中选择较困难的挑战方式通常能拥有比较好的回报。
但要说到缺点,我认为3代的问题多得让人厌烦。
先是不合理的需求配置。它这样的画面在当时很多电脑是不能顺顺跑的,
帧率的浮动过大,导致玩起来相当不舒服。
而Bug亦相当多,导致更新版本号一路改到11版还是12版,
但Bug还是没改完,有些小问题还留到了四代。
例如最经典的战斗中人物不正常位移。
剧情方面更是糟糕,没文笔就算了还大洒特洒狗血,
某些角色表现又相当影薄,游戏玩到最后你可能不知道他是来干嘛的。
双主角的性格设定也不讨喜...整体玩来记忆点不多。
3D美术方面相对不优,战斗表现凌乱,武器特效过抢眼,材质也不好看。
整体来说当时玩起来是很失望的,但基于小时候买了游戏就要破完的精神,
还是勉强地将游戏了结了。
要是现在的我,应该玩到一半就冷冻了吧...
另外我想抱怨一下,三代的OP真的不好听。
刚刚看到幻想三国志让我一些陈年回忆都浮现了。
其实我最喜欢的宇峻系列游戏应该还是早期那个平衡烂烂的很多乐趣的新绝代系列。
由衷希望幻想三国志5能够回到宇峻当时做游戏的风格,
不过我看原班人马走了大半,应该很难了吧?