[讨论] 小岛谈游戏业界

楼主: eva05s (◎)   2017-08-19 11:18:48
时间不够,翻译个大概的意思而已
有任何疏漏还请指正
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http://toyokeizai.net/articles/-/184404 原文P1
──2015年にコナミを退社して独立する际、多くのオファーがあったはずです。インデ
ィーズでの起业にこだわった理由は?
问:退社后为什么又成立了独立工作室?
答:
过去开发游戏需要企业的资源,现在许多资源都免费公开,创作者可以利用网络将作品发
布到全世界,企业的体系不再是必要。
但是3A大作以个人之力还是太勉强,因此我需要能够照我的指示运作的“组织”
http://toyokeizai.net/articles/-/184404?page=2 原文P2
(承前文)我认为电影和游戏很像,都需要投入大量资源、技术并回收成本。
举例来说投入大量资金的电影为了避免失败,制作上会趋于保守、刻意加入多数观众较能
接受或喜爱的桥段、还有投资者的意见。
大作电影的商业主义会侷限创作者,与此相对的独立制作电影虽然能见识到创作者的创意
但就没了大作的“规模感”。电影也好游戏也好,这种平衡都很重要
电影导演的工作和游戏监督不太一样,游戏监督必须要对最新的技术有所了解,实际前往
现场对各个创作者进行沟通。只是每周一次来现场监修的话是没法创造新东西的。这和
迪士尼或皮克斯的创作方法比较接近也不一定。
问:为什么选择和索尼合作?
答:跟索尼不是第一次合作,我觉得相性不错
http://toyokeizai.net/articles/-/184404?page=3 原文P3
问:你在K社工作了三十年呢
答:
我很感谢过去的K社给我自由发挥的空间。但如今已然成熟的业界却无法给予年轻创作者
同样的自由度。进入公司后可能三五年都在作背景需要的小东西,只能看到作品的一部分
而不能理解全貌的创作者越来越多,不管累积多少经验都无法创作出属于自己的作品。
近期为了成本效益问题将不属主要部份的内容外包给中国印度东南亚,生产效益上升但对
创作者的培养却不是好事
我当年工作团队只有五个人左右,每个人要分担的工作都不少,但也因此学到不少原本不
很熟悉的东西,那时的经验让我拥有了微观的知识和宏观的视点。
(杂谈,下略)
http://toyokeizai.net/articles/-/184404?page=4 原文P4
我在业界多年见识到技术进步如此快速,十分幸运。
但现在的年轻人因为没有这样的经历,直接踏入已然发展庞大成熟的游戏业界,被侷限在
专业领域上,反而欠缺了“俯瞰”全体的视野。
问:所以日本是由创作者来支撑组织的呢
答:并不是如此
把创作者说是“在现场工作的人”我想会比较恰当。不管是怎样的企业,一旦累积足够的
经验便会被提拔为管理者而离开现场。反过来说领导层面几乎不会来到现场。本来在营业
的第一线活跃的人变成了经营者,工作的内容就此改变。所谓的公司是培养领导者的机构
,我在进入业界时有个说法是“现场只到30岁”,今天依然如此。
不过独立导演、小说家或漫画家既不会成为部长也不会成为部员,可以一生投入创作。在
业界的黎明期,作游戏的新人变成游戏公司的社员还满常见的。
http://toyokeizai.net/articles/-/184404?page=5 原文P5
前半大致就是之前提过的内容,略
后半如下:
不过呢,不久的未来,著作权的概念也会变得很麻烦吧。比方说二次创作在现实中存在所
谓COMIKE的巨大灰色地带。另一方面,也有着让创作者可从二次创作中获益的计画出现。
从今往后的游戏会自消费者层面产生变化,对著作权的理解也会随之改变吧。
后面提到的内容大概是现在游戏会越来越强调“个人化”的体验,同样的内容能让玩家自
行调整等等,时间问题就先不翻了
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作者: sachajam (沙茶酱)   2017-08-19 11:21:00
能在ps5之前完成吗???
作者: Zsanou   2017-08-19 11:26:00
推翻译
作者: reinhert (史丹佛的银色子弹)   2017-08-19 11:30:00
作者: s32244153 (Hir0)   2017-08-19 11:51:00
所以说那个东奥前……
作者: Shoukaku (翔鹤)   2017-08-19 12:20:00
作者: skbb2553 (HS)   2017-08-19 12:28:00
作者: marumaru (离风很远的道路)   2017-08-19 13:45:00
作者: randyhgmac (阿仁)   2017-08-19 15:14:00
推,也因如此,想靠着募资做出理想中的游戏的人也越来越多了啊……

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