Re: [讨论] 回合制 vs 即时制 :经验值的去向

楼主: j1551082 (薄荷哈亚铁)   2017-08-07 21:05:17
有些想吐槽的
太空战士系列我没碰 虽然明白回合跟atb与ctb等的差异性
不过整体来说 以atb来讲还不算是全即时制 只能说半即时制
因为战术上并没有让时间这个要素进入战斗 只是让先后顺序变成以速度表现出来
其他我就不知道该怎么讲了
日式rpg可以这样评估主流 不过也该看看西方的始祖与现代化玩法
要评估游戏的系统跟设计 就非常需要一口气囊括极端大量的游戏才能做出更合理跟恰当
的对比
原po的文章中 看到以"经验值在玩家自身"
这点其实不能算是游戏设定 而是玩家群组的能力与设计是否有没有引导玩家成长
然而在rpg中 这部分并不是都塞给玩家操作的角色 实际上玩家自身还是有技术成分
经验值这种东西 你想这样评估
就要分成游戏角色成长/玩家熟练度 这样划分开来才顺畅
act基本上角色还是有成长空间 但上限明显 且通常魔王仍然需要技术力煎熬才有胜算
rpg(日式)通常让你需要一定的等级才能挑战,但如果辛苦一点,魔王战就会轻松,俗称
的练功
arpg就常态性很爱混在一起,然后常态的要技术没技术需求(练功碾过去就好),要高等级
,制作者不开给你练
然后转头去看wrpg,你发现...哎哟喂我不知道该怎么说巫术跟魔法门古早系列 某种意义
上那已经是反人类的游戏了
把游戏设定分好再来谈玩家熟练度就清楚多啦
act要求玩家反应好,在正确的时间输出伤害累积到魔王倒下,自身也要闪过足够的攻击
rpg需要掌控数字如何增减跟伤害输出等 以及战斗控制输出与回复
arpg 嗯....跟怪物对砍 喝水 拼过去就好(咦?)
(我不是在说某个暗某个黑like喔)
纯动作游戏倒是真的没有出现过回合制的
最多只有所谓的单场战斗制(类似大神、胧存正)
而rpg自身变成act打法的像美丽新世界、fallout、甚至是超次元系列都可以大概这样算
不过算起来arpg融合类型就比较特别
只要你没办法说出游戏内算rpg或act的固有设定 就只能先吐槽他是arpg
整体来说游戏类型是很模糊的境界,我还是比较喜欢看trope的定义,落落长也是一大堆
这可是很可怕的资讯呢
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ActionRPG
作者: mickey920511 (小枫)   2017-08-07 21:23:00
感谢回复!我本身主要都是接触日本游戏,西方的相对之下就少了很多,我自己也觉得我的游戏量还非常不足atb的部分我也认为无法以即时制或回合制来区分,所
作者: Ibarra (无能为力)   2017-08-07 21:24:00
推Trope 游戏的练功还有考虑关卡设计以及互动限制 很复杂
作者: mickey920511 (小枫)   2017-08-07 21:24:00
以才会有“即时回合制”或“半即时制”的名字。而“经验值在玩家自身”的部分我可能没讲清楚,主要是在讲“操作技术”层面,因此没有提到RPG需要的“思考战术”层面。我自己也觉得游戏类型是非常模糊的,因此只是提出自己的看法,若是做出太僵硬的分类法有点太果断了。再次感谢回复XD让我了解很多不足的地方!

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