[讨论] 回合制 vs 即时制 :经验值的去向

楼主: mickey920511 (小枫)   2017-08-07 19:46:45
因为对游戏很感兴趣,试着写出一些自己的想法
所以就有了这两篇关于回合制与即时制游戏的讨论
回合制 vs 即时制(上):过去至今的变化
http://kaede1130zero.blog.fc2.com/blog-entry-73.html
回合制 vs 即时制(下):经验值的去向
http://kaede1130zero.blog.fc2.com/blog-entry-74.html
前篇主要是举一些游戏作例子,介绍我对回合制与即时制的定义,以及从PvP到PvE各种不
同类型的游戏,最后再稍微讨论PvAlphaGO。有兴趣的人可以先阅读过前篇再阅读后篇。
我在这边贴了后篇的文章,以“经验值”概念作为基础,讨论回合制游戏与即时制游戏的
不同。
第一次在这边贴长文,排版配色上有点生疏,欢迎有兴趣的人可以直接点上面连结到我的
部落格里阅读,或许读起来会比较舒服XD
先在这边谢谢大家进来这篇文,也欢迎针对这个主题或其他游戏相关主题一起讨论!
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回合制 vs 即时制(下):经验值的去向
  前面谈了许多回合制、即时制以及其他战斗模式的游戏,这边再更进一步来谈游戏的
重要元素之一:经验值。经验值作为玩家击败敌人、完成任务或是破关等达到一定条件的
状况下给予的奖励,令玩家能够进而挑战更高难度的敌人或关卡。也因此这边主要讨论的
是PvE类型游戏。


《太空战士》系列最令人印象深刻的便是胜利时的配乐。
回合制:“经验值去向──游戏角色”
  回合制游戏中,不管是传统RPG类型或是战棋类型都不难发现有所谓“等级”的存在
,这便是将经验值具体化,累积一定的经验值将会提升等级,增强能力。击倒敌人→提升
等级→挑战更强的敌人→提升等级,这已是多数存在“等级制”游戏中的原则。若是碰上
无法打赢的敌人时,便会花更多时间在原本区域中“练等”,也就是靠着重复击倒较弱的
敌人来累积经验值,提升等级后再重新挑战。
  不过随着游戏越来越多样,也展现了许多创新的游戏系统。例如提升等级时不再是由
系统来决定随之提高的能力值,而是给予玩家一定的点数进行配点,由玩家来决定应该加
强哪些能力,提供更多样的角色能力发展。甚至有些游戏已取消了“等级”的显示,而是
击败敌人后直接获得一定的配点来提升能力。


《复活邪神》系列的特色即是没有等级,而是战斗后依照参数随机提升能力。
  但这些游戏不变的原则便是“经验值的去向──游戏角色”,在每次战斗或是破关时
,经验值皆会以不同的形式累积于游戏角色身上,让玩家得以挑战更加困难的关卡。而只
要符合上述条件,即是我所认为的“等级制”,并非一定要有等级的显示。随着关卡难度
的提高,游戏角色所需的经验值便越多,也就是在低等级的状况下难以击倒高等级的对手

  想要击倒高等级对手,便需要透过打怪练功。因此常常出现有玩家提出“这关的魔王
大概需要练到几等啊?”之类的疑问,做好准备以免被魔王一拳打死。也出现了如“我现
在30等,有没有推荐的练等场所?”这样的问题,因为通常击倒越高等级的敌人,获得的
经验值会越多,所以玩家便会希望找出自己能力所及内能够击倒的最高等级敌人。
  当然这也不是说等级差距太大便会毫无胜算,也有许多透过游戏系统中的“相性”来
击倒高等级敌人的方式。如《精灵宝可梦》中,水属性克制火属性,火属性克制草属性,
而草属性又克制水属性,低等级的皮卡丘能够一发十万伏特击倒高等级的暴鲤龙,正因十
万伏特的电气属性克制暴鲤龙的飞行属性和水属性,造成四倍伤害。又或是《圣火降魔录
》中,弓箭能够有效克制飞行单位,也因此常常发生信心满满地将天马骑士放到低等级的
敌人中大开无双,结果被弓箭手一发射死的惨况。
  除了“相性”外,透过“战术”也能够有效地击倒高等级的敌人。一样是《精灵宝可
梦》中,等级1的小拉达能够靠着绝招“蛮干(让对手的血量变得与自己相同)”加上“
电光一闪(先制招式)”,搭配道具“气势披带(被一招毙命时HP必定剩下1)”的战术
来轻松击倒等级70的超梦。而《圣火降魔录》中也能透过隔墙或是使用“唱歌”、“救出
”等技能打了就跑的方式无损攻击敌人。但这些皆为较特殊的例外,一般“回合制”搭配
“等级制”的游戏中,低等级是难敌高等级对手的,也因此必须透过“练等”来提高等级
与能力。


《精灵宝可梦金・银》中,道馆馆主小茜的大奶罐是当时玩家们的噩梦。
  我们很容易发现大多数回合制游戏必定搭配等级制,这是因为回合制游戏考验的是玩
家的“战略性”而非“操作性”,而这份“战略性”即是建立在游戏角色的能力值上。如
果取消了等级制度,那一开始便有能力挑战最终大魔王,而不是透过一路上的冒险挑战越
来越难的关卡,提升等级与能力,最终达到能与最终大魔王一拼的等级。
  因此等级制度对于大多数回合制游戏来说是必要的,拥有再好的战略,等级与能力不
够便无法击倒敌人。不过就像前面一再提出的,游戏类型非常多并且在持续增加中,因此
依然有回合制游戏没有等级制的例外。最简单的例子便是《大富翁》系列或是《玛利欧派
对》系列,为回合制却没有等级制。


如《大富翁》系列的派对游戏皆属于没有等级制的回合制游戏。
即时制:“经验值去向──玩家本身”
  再来看即时制游戏,即时制依旧考验玩家的“战略性”,但同时也考验了玩家的“操
作性”。以《超级玛利欧兄弟》来看,第一关的玛利欧与最终魔王关卡的玛利欧并无不同
,并不会因为击倒了敌人或是突破关卡而获得能力的提升,跳得更高或是能够踩死食人花
,纯粹只会因关卡中的道具获得些许改变而已,碰触到敌人后又会变回原样。这便是没有
等级制的即时制游戏,玩家也有可能一开始便能突破最终魔王关卡,但关卡顺序依旧是按
照难度渐渐提升,最后才会抵达最终魔王关卡。
  这是因为即时制游戏的原则“经验值的去向──玩家本身”,每次战斗或是破关时,
经验值并不会累积于游戏角色身上,而是累积于玩家身上,成为了玩家发挥“操作性”的
技术。更为特别的是,这份技术并不像等级只能在一个游戏中累积,而是能够在各种游戏
之间累积。简单来说在《超级玛利欧》系列中累积的技术,能够在不同版本中灵活运用,
初代版本的技术也能够运用于Wii版本,让老玩家更容易上手。


《超级玛利欧制作大师》提供玩家不同版本的美术风格,但操作模式仍是相同的。
  不过这并不代表即时制游戏不会有“等级制”的出现,像是《尼尔》系列中便同时为
即时制又有等级制。这是将经验值同时加于游戏角色与玩家本身上,能够靠能力击倒对手
,也能够靠操作击倒对手,两者相互加成与补足。当在玩家的操作之下仍无法击倒敌人时
,便能透过提升等级来增加能力,减少所需的操作难度。同样地,即使在低等级的状况下
,也能够靠操作来击倒高等级的对手。


即时制的《尼尔:自动人形》同样有采用等级制,除了操作外也能靠提升等级来击倒对手

  以即时制游戏的“操作性”为基础,另外又发展出了各式各样游戏外玩家自己所设定
的挑战。如《萨尔达传说》系列中玩家经常自行设定的“三颗心通关”,也就是在不取得
任何心之碎片增加血量的情况下,只用最开始的三颗心来通关。除了限制条件通关外,也
发展出了计时通关,也就是“Speedrun”。如美国知名的“Game Done Quick”慈善活动
,以各种游戏的计时通关进行马拉松接力,进而透过转播来募款。虽然其中也不乏一些回
合制游戏,但能够达到惊人通关速度的通常仍是即时制游戏。回合制游戏因角色等级的需
求,以及关卡连接的方式,通常都得花上一定的时间才能够抵达魔王关并击败魔王。即时
制则可以靠着玩家的精湛操作,以最少的通关需求条件来击倒魔王。
  最有名的莫过于《超级玛利欧64》,原本必须游玩数小时以上才能通关的游戏,现今
已出现许多仅花不到十分钟便破关的纪录,甚至还有架设专门网站来记录排行榜。当然快
速通关还必须靠着游戏中的一些“Bug(程式错误)”来进行,如在特定状况下能够穿墙
进入原先无法进入的地区,但依旧必须配合精湛的操作才能达到更快速的通关。除了游戏
中血量、道具的限制,游戏时间的限制,更有了玩家本身的限制,像是单手或是蒙眼通关
,各式各样的挑战。


《超级玛利欧64》为“Speedrun”计时赛常出现的游戏项目。
即时制比回合制受欢迎?
  多数状况下,似乎即时制比起回合制来得更受欢迎些,而我也认为这的确是事实。即
时制比起回合制多了“操作性”,而这份“操作性”能够令玩家将现实生活更加带入虚拟
游戏中。正如即时制中攻击的组合技是透过按下一连串的攻击按键来达成,而回合制中则
是透过下指令来施放技能。比起回合制,即时制的“操作性”更加具有“直感”,也就是
透过直觉来进行行动。回合制是选择一项指令而使用招式,即时制则是将按键与攻击直觉
地连结在一起,想要挥剑时便按下攻击键,想要防御时便按下防御键。同时即时制的“经
验值去向──玩家本身”,让玩家透过自己不断提升的操作技术来击倒敌人,更有种敌人
是由玩家自己击倒,而不是由游戏角色所击倒的感受。
  《萨尔达传说 荒野之息》会如此受到欢迎的其中一个因素便在于此,没有冗长的教
学系统,直接将代表玩家的主角林克丢入荒野之中,仅告诉玩家不同按键所代表的指令,
剩下的就由玩家自己去探索。遇到敌人,可以选择透过操作来回避攻击,帅气地反击,但
同时也可以选择爬到高处,推下巨石将敌人压死。碰上打不赢的敌人不再只有回头练功这
个选择,而是可以想尽办法闪躲攻击,绕过强敌前往目的地。击倒敌人或是达成目标并不
是靠着林克的能力,而是靠着玩家的操作。


《萨尔达传说 荒野之息》中,透过弓箭引爆炸药桶可以对敌人造成严重伤害。
  但即使喜欢即时制游戏的人比喜欢回合制游戏的人来得多,也不代表即时制终将取代
回合制,拿那至今仍旧风靡全球的《精灵宝可梦》系列来看便可得知。即使回合制“经验
值去向──游戏角色”,在战局劣势之下,靠着玩家的“战略性”一口气逆转战局也是很
振奋人心的。另外,游戏的目的也不见得往往都是希望能够让玩家融入战斗角色之中,有
时更是以《精灵宝可梦》的训练家或是《圣火降魔录》的军师作为玩家的化身(虽然游戏
中军师也会下去打仗)。看着自己培养出来的角色施行自己所想出来的战术击败对手,我
想也是回合制游戏的乐趣之一。


2014年的精灵宝可梦世界大赛中,韩国选手Sejun拿出罕见的宝可梦──帕奇利兹,成功
击败对手夺得冠军。
  因此,不管是拿RPG与ACT做比较,或是拿回合制与即时制做比较,游戏类型的优劣并
没有绝对,反而这正是游戏最吸引人之处。从各式各样的游戏中,挑选出自己所爱的游戏
,在游戏中化身为主角或是与主角们一同冒险,最终破关的感动,我想是没有任何事物能
够取代的。
作者: emptie ([ ])   2017-08-07 19:50:00
写的很好
作者: Centauro (Nyar)   2017-08-07 19:50:00
先推个
作者: shihpoyen (伯劳)   2017-08-07 19:57:00
喜欢等级制 等级练高后打倒原本剧情上打不倒的角色或用
作者: rocksunnylim (米克)   2017-08-07 19:59:00
其实把它解释为Execution Points也可以解释很多事
作者: pinqooo (东条家的二里头)   2017-08-07 20:06:00
先推再看
作者: ufo24x (幽浮X)   2017-08-07 20:09:00
最近玩的for the king,连线玩还挺好玩的,比较慢而已
作者: Hayate07 (绫崎Hayate07)   2017-08-07 20:12:00
推推!
作者: howdo1793 (布比)   2017-08-07 20:12:00
作者: goenitzx   2017-08-07 20:16:00
即时制的操作性让游戏走向微操等级的操作并不是好事
作者: kinghtt (万年潜水伕)   2017-08-07 20:19:00
一堆游戏都有其专门分类,只用即时回合来分看不习惯
作者: mnnraku (Raku)   2017-08-07 20:29:00
先推研究
作者: CowBaoGan (直死之马眼)   2017-08-07 20:31:00
作者: emptie ([ ])   2017-08-07 20:33:00
为什么不是好事啊 只要还是人类办得到的都算能玩吧而且也不是每一款游戏都要你技术全满才能通关啊还是这会对游戏有负面影响……?
作者: bnn (前途无亮回头是暗)   2017-08-07 20:39:00
作者: j1551082 (薄荷哈亚铁)   2017-08-07 20:39:00
有点怪怪的 把不同游戏类型的即时与回合制混在一起 从前提的比对整个就不协调了
作者: pikachu107 (YUI)   2017-08-07 20:43:00
韩...韩国的帕奇利兹都是怪物吗!?不得不说当年那场的操作非常漂亮 关键性吃下了对面的龙星群
作者: scotttomlee (ほしのゆめみは俺の嫁!)   2017-08-07 20:50:00
推~ 内容很专业,尤其是PM的部分(应该是PM粉PM一堆神级训练家...26等(?)皮神 打赢神兽的鲤鱼王
作者: j1551082 (薄荷哈亚铁)   2017-08-07 20:52:00
楼上上 他指的就是操作跟设计已经反人类那种麻
作者: jaupvm0 (崇)   2017-08-07 20:56:00
推个,将经验值从角色比喻到玩家本身很新鲜有趣
作者: a0931884572 (莳生)   2017-08-07 20:59:00
你应该试试看信长之野望online所衍生出的先读
作者: j1551082 (薄荷哈亚铁)   2017-08-07 21:06:00
那是讲错方向了 不算新鲜吧
作者: rayven (掷筊才是真正云端运算)   2017-08-07 21:13:00
十几年前巴哈某水色鱼大致都讲完了
作者: SeijyaKijin (代时上克下的鬼邪天opeop)   2017-08-07 21:14:00
推推像上古的等级只是拿来学技能的。敌人会跟你变强
作者: as4565971 (水)   2017-08-07 21:35:00
作者: plkjio (plkjio)   2017-08-07 21:36:00
有不一样的爽感吧 小时候玩PM都喜欢练到比道馆高好几等才去虐菜现在玩即时制常常是被王虐好几次才打得赢
作者: biosphere (别)   2017-08-08 00:41:00
好文章

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