※ 引述《Sasamumu (黑克勒-科赫)》之铭言:
: 2.制作人的跳票
为什么我会被召唤...咳
我其实每年都有发图版心得文, 今年是比较少发
个人是认为钢吼这家公司目前状况一直很诡异就是了
恩...图版的问题嘛...我觉得还是在营收缺口这部分
图版对于新手玩家其实是很厚道的, 就算有人说窄口或是高难度关卡整人
但是图版不用手速, 登入转蛋送的也大方, 事实上新玩家能玩的内容应该算是相当丰富的
真要说问题的话, 制作人跳票比较严重
也就是去年说PVP要重制+ GVM重制这部分, 经过了一年半还是死水一摊
我先说, 图版本身还是很好玩, 但是当玩家已经习惯一套SOP做法的时候
游戏本身的刺激感会下降, 这不管是哪个游戏都是这样子
想长久营运都必须要不断地更新内容, 制造新鲜感
图版比较严重的问题就是觉醒系统说穿就只是PAD的觉醒系统而已
技能会改变, 这增加的新鲜感并未增加, 你只是A变成B, 并不让关卡变得更有深度
另一个是魅力值问题
SB和FGO比哪个比较好玩, 我可以说SB屌压FGO没啥问题
但是FGO的角色魅力值肯定大于SB的角色
DivineGate之所以让我撑到结局, 不是那个狗屎一般的游戏性, 而是他有剧情让人回来看
FGO就算没啥游戏性, 但是出了新设定和新剧情肯定就是同人和讨论的焦点
(老任的圣火)
PVP的刺激感我从FEH身上得到了解放, FEH事实上在老任的操刀下的确就是好玩(也痛苦)
GVM来说, 我是觉得当初说好要搞像大富翁的地图如果真的生的出来就好
但是GUNGHO的连线系统就是真他妈的没一个是做得好的
包含第七次等死, 还有PAD, 那种连线概念给我的是一种公司内技术力的妥协感
如果PAD这个大饼给人的感觉都是妥协感满满, 我觉得SB应该是分不到这个技术力
扯回来营收
因为魂系统靠MP买就好, 就像FGO买狗肉直接塞好塞满不用浪费时间
练技买水果吃似乎更快...技五后拼机率对我来说浪费的生命太多
大部分我只会等开塔开灭才开始喂魂, 所以我也从未因为不农而打不了塔灭
农田政策 VS 课金政策
我认为SB他有很多东西可以去参考FEH, 或是说FEH他根本性的改善了SB的问题
FEH有很多值得学习的精神(和不该学习的部分)
而SB和PAD一样的问题之一就是, 你设计一个机制让人苦恼
苦恼的终点却是要大家去抽转蛋, 这很简单, 但却不是一个好方法
另外就是推特的问题, 今天推特给人的感觉应该要是互动的, 要是有生命力的
恩...GUNGHO的推特最近除了那个让他死外, 每个都像死水一样
另外从一般的讨论风气来看
打不赢先看攻略, 别人的攻略没有棋子, 所以自己打不赢理所当然
也就是这些关卡整人都是因为我没抽到OOXX, 是他们(官方)的错
然后有抽到棋子的开始一连串的复制通关, 没抽到的还是很痛苦地找攻略方法
...我不否认高难度关卡的确很吃棋子, 但是努力和喜悦是相对的
但最近我有抄, 所以我总觉得打赢也不怎么开心就是了...
反而是看到一些别人的怪异组合, 我反而会很开心的觉得 "你们真不简单"
所以对于难度这种事情, 我不会去抱怨
我不是只有在玩SB
手机上
FEH SB FGO双版本 怪物弹珠 DB(停摆中) GBF SinoAlice 战女台版
FFRK PAD
家里电脑还有FF14 +一堆HG + 一堆没看的动画(从动画疯温习假面骑士w中)
光是消耗体力+ 我还要上班(含加班), 我不会也不想变成各版的大大
SB不会是我的独爱, 但我要跳出来说
相处累了, 领登入就好了
真的懒了, 放下是一个选择
干, 这次课一张itune, 没拿到黑百合泳装QQ