1. 转蛋
这是所有问题的根源
但不靠转蛋赚钱的手游,就跟手游最适合的赚钱模式互相违背
说穿了这就是借由合法的赌博,制造游戏中的贫富不对等
产生出阶级和竞争意识,然后再吸引更多人投入金钱去平复自己的眼红感
这和正常市场交易的银货两讫其实可以说部分相同,却又有点不一样
你拿到的游戏内货币的确是“银货两讫”
但这些货币除了一些游戏内功能以外,主要功能是拿来赌博
而且是看不到尽头的漫漫长赌之路
2. 体力制
这是为了强化手游的黏着性,而产生的制度
借由限制玩家一次可游玩的持续时间,来增加24小时中玩家必须开启游戏的次数
不耐等待的玩家就会考虑购买道具,懒得一直开游戏的玩家又会比较跟不上进度
从而又产生了阶级差距
3. VIP制
这其实是一个secondary to 转蛋的坏结果
因为同样花了钱,如何制造出足够明显的阶级差距给花大钱的人?
有些游戏能够单纯借由内容的不同来达成这点
但毕竟不是那么容易控制,而且运气是很难完全让所有人都在常态分布的中间
有些游戏就放弃思考,给予一个你花越多钱就直接给你越多权限的制度
4. 同卡面/道具突破制度
这是一个在无底洞转蛋制度下(即使有天井也是很夸张)
让游戏需要投入更多时间和金钱的强化政策
借由突破制度,抓住玩家想要让自己的角色达到“最强”或者“完美”的想法
把无底洞往下继续挖到地心
5. 特殊时间段限定活动
这是一个把游戏黏着性再度强化的商法
玩家会因为不在特定时间游玩游戏,而导致进度落后或错失剧情
而不由得不挪出特定时间来投入游戏
这么多邪恶的商法,恶质的制度
还玩得下手游的都是谁?
当然是无课+法老+休闲玩家最适合啊!
只要不花钱能赢过花钱的人,手游真的就很好玩
因为本来应该被制造出来的阶级差,你没有付出跟别人一样的代价就获得了
我们终究都只是在追求一个赢过别人的感觉,无论你是有意还是无意间
相对于单机游戏的齐头式平等,手游是给予一个没有终点的马拉松跑道
只要你玩得够久,花的时间够多
法老的人终究会倒楣,倒楣的人终究会转运
不变的是,你仍然在追求偶尔赢过别人的那种感觉,也就是赌赢的瞬间快感
上述的缺点,在轻松且不花钱玩游戏的人身上完全不成立
或许这种人才是真正适合享受手游的客群
但如果玩家全部都是这种客群,手游就掰啦