Re: [闲聊] 浅谈洛克人以及洛克人X

楼主: Lex4193 (oswer)   2017-07-01 22:28:42
※ 引述《fishmike (mikey)》之铭言:
: 元祖洛克人跳脱很多现在游戏的弊病
: 就是刚开始开头就讲了一大堆有的没的
: 告诉你什么时候该做什么又不准你跳过教学
: 他是借由玩家不断的进行游戏让你知道下一步该怎么做
: 以及该怎么把之前在游戏学到技巧结合并且应对
: 这也引起当时游戏界很大的潮流
这个概念不是洛克人专属的啦
那年代只要是有水准一点的游戏都是这样设计的
而且FC的按钮也就十字键+AB
当时的娱乐少大家也都很有耐心
我觉得洛克人主要还是在于几点
1操控性很灵敏而且不会有惯性滑滑的
2可以选关和夺取敌人特殊武器,自由度高
3头目战比较有对峙感,当时还没有FTG,FC上那个功夫不算
因为操控性灵敏所以不会像马力欧和音速小子一样打滑失误
有血量设计又有容错空间
一开始玩很难但持之以恒就会有高回报
不像音速小子和马力欧要完全不失误必须非常熟练,回馈性没有洛克人高
现在的手把按钮很多,系统也很复杂
一定程度的教学是必要的
比如说SONIC LOST WORLD被诟病的一个问题就是操作很复杂但没什么教学
但以洛克人这种老玩家都很熟新玩家也不难上手的游戏来说
艾莉亚就很吵
时代早就改变了,洛克人的概念早就已经完全普及化不稀奇了
这时后还坚持用三十年前建立的玩法就不合时宜
为什么卖沟提九号会负评不断?
妈的打个敌人还要精确计算要打几发豆弹否则就没办法吸收
玩起来就是绑手绑脚的
所以我才一直主张洛克人会没落的根本原因就是稻船
稻船对洛克人的理解并没有随着X系列的推出而得到成长
X5和麦提很明显都是把FC那套用在现代上
这就叫作食古不化
我在洛克人版也有说
对游戏来说还是游戏性优先
剧情不能影响游戏
否则七龙珠要怎么做格斗游戏?
七龙珠里的强度差距是指数的差别是尾数有几个0的差别
完全遵从原作的话西鲁跟普乌完全没办法对打
作者: ducamao (Macha)   2017-07-01 22:30:00
M9的100%设计的好可以增加节奏,但看实际画面根本就是来乱的系统的感觉…就有点像自由出招版的战鼓padapon然后跟你说我规定的时机才能操作…
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2017-07-01 22:33:00
ZERO系列就设计的粉好啊
作者: ducamao (Macha)   2017-07-01 22:34:00
这就要问是不是本人做的了…好像有听过X8是外包给US卡普做的说法
作者: fishmike (mikey)   2017-07-01 22:38:00
M9那系统真的是问号 玩起来真的很不舒服 而且剧情也完全部知道在说什么
作者: ducamao (Macha)   2017-07-01 22:41:00
要花这么多钱做出一个失败剧本、画面、游戏性的游戏也真的不简单…还不如一开始就拿Ray出来让大家玩技术碾杀流
作者: mega222   2017-07-01 22:48:00
M9吸收真的很画蛇添足
作者: rock2345 (Kiri)   2017-07-01 22:59:00
元祖1,2代其实地板都满滑的
作者: y3k (激流を制するは静水)   2017-07-01 23:08:00
元祖其实某些关卡有做滑滑 通常也搭配很多洞洞跟刺刺

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