楼主:
hayuyang (Cloud)
2017-04-11 23:33:15※ 引述《toyhsu (噜噜米)》之铭言:
: ※ 引述《SeedDgas (雷姆是谁?)》之铭言:
: : 大概理解你的点是什么,我觉得主要问题应该在公平这条线应该拉在那边
: : 像是如果把线拉在选手身上,电竞应该就是个人技巧的比拼
: : 那就该限制后勤团队人数,因为后勤比的就是钱
: : 我钱多弄个千人后勤,就算选手不是最顶尖的,大概也是屌打只有一人后勤的团队
: : 这种情况下后勤可能就是个不公平的点
: : 又如果把线拉后面点,电竞应该是两个团队的综合比拼
: : 那后勤团队人数多少就随便了,不再会是一个不公平的点
: : 同样道理
: : 我拿着一把独一无二,只有我能用的装备去比赛,这当然不公平
: : 可是换个角度看,大家都能拿自己专用的装备去比赛,这又变公平了
: : 前者就类似把线拉在选手身上,后者则是后勤团队的比拼
: : 或者打个不是很洽当的比方
: : 你可以把装备想像成棒球的球棒,只要在规范内去搞谁都可以客制化自己专用的球棒
: : 理论上要是对参数保密的话这也是独一无二只有该球员才有的球棒
: : 所以我们会说棒球不公平吗?
: 是啊
: 如果要拿棒球来比方的话
: 至少棒球有限制球棒的弹力系数跟相关规格
: 职棒也要求是男性人类,不可有禁药行为
: 相关的"变量"小很多,目的是为什么?
: 追求公平性
: 全职高手
: 武器可以自定义,个人素质可以自定义,又有职业,又有技能
: 又是MMO,又有电竞部份,还有看运气的隐藏技能点
: 这像什么?
: 一锅满汉全席超级海景四喜拼盘无敌大杂烩佛跳墙
: 加了一堆东西,变量变得超级多,要怎么去追求公平性?
: 你可以做我也可以做的恐怖平衡?
: 感觉就是只要满足投手+野手九人,有打击手就算的棒球?
: 放只老虎或猩猩也可以打?
变量多不能做比赛
??????????????????????????????????????????
变量多跟公平性哪里可以扯得上关系??????????
增加策略自由度有啥不对了...
星海争霸的变量是多少?
你能做的我也能做 我能做的你也能做 这就是公平阿...
你这样讲有没有觉得篮球超不公平的阿
身高范围这么广 体型差距这么大
大家运球的方法都不一样
有的只能灌篮 有的可以LOGO SHOT
变量好多RRR
另外 这就是PVE增加PK部分阿
近代齐头式平等的PVP也是最近才出现的好吗...
早期网络游戏 哪有啥PVP专属装备 丢个PK场 你角色进去就直接打了...
你要不要去玩猜拳阿 感觉最公平惹
变量多=复杂化 复杂化=PVP不公平
?
: 看完全职的WIKI更有这种感觉
: 一个游戏打了10年的电竞
: 没有一队职业选择是相似的,这是代表什么
: 就好像LOL世界赛,你看到每一队的选角都完全不一样
: 打完世界赛,所有LOL的英雄的出场过这样的不合理
: 再怎么设计,一定都有多少的不平衡,一定有职业或武器或技能比较适合比赛
: 但在设定感觉完全忽略,硬要把多职业这东西塞进去。
: 然后 职业也很奇怪
: 弹药专家 VS. 枪炮师 (差在哪? 一个搞子弹,另一个搞枪砲的差别吗?)
: 元素法师 VS. 战斗法师. VS. 术士 VS. 魔道学者
: 我搞不清楚差在哪? 然后职业队还都有人选
: 忍者、刺客、盗贼、气功师、机械师、柔道家??????? 更诡异了
: 忍者不就有刺客的感觉,还是你的忍者是中式的忍者,跟日本无关?
你可以去看final fantasy的职业 你会觉得更诡异(O
星海我记得有个历史好像是一开始虫族只要一种战法然后不管对方玩神族或人族胜率都很高该玩家群rank爽爽升 后来bz一个patch全部死光光
作者:
mistel (Mistel)
2017-04-11 23:39:00现在星海也是各种教士pimba 解放+坦克timba好ㄇ
这我就不晓得了 我是觉得pvp蛮早就开始认知到平衡
设定真的不用去细想 这游戏整个就是dnf+wow掺在一起做成第一人称格斗+射击的键鼠尻招游戏 然后再用rts 韩国sc1电竞的写法混在一起 做出来的撒尿牛丸
作者:
mistel (Mistel)
2017-04-11 23:45:00用写的第一人称视角当然觉得合理啊 等真正玩到不就知道惹总会有职业CD超短dps爆干强只是作者不写读者脑洞不够没发现就这么跳过去了的
作者: sova0809 2017-04-11 23:51:00
游戏就DNF模板阿 不然哪可能当时这么容易引起共鸣
作者:
mistel (Mistel)
2017-04-11 23:51:00真的做成mmprpg不太可能喇这种设定会搞死平衡师 粉丝向更没有玩的意义
看推文类似问题大概都是靠手速和MP要求高来补了至于非常平衡就当个作者说了算的章吧 吐不了太多
作者:
jayppt (绝代香蕉)
2017-04-12 00:01:00觉得世界上有“平衡师”这件事情才好笑吧 炉石那么大的游戏 那么卖钱也才4个人在搞平衡 何况你闷在公司想出来的平衡到了比开发者更厉害的玩家手上马上玩出不一样的花样游戏据我所知大部分都还是动态平衡 新东西上市试水温再且战且走 随时改平衡 不然跟不上玩家开发新玩法的速度反正真没法平衡的东西 有个东西叫名人堂 你懂的 XD
作者: sova0809 2017-04-12 00:06:00
所谓的平衡其实就是增加难度延长游戏寿命而已 别想太多
作者:
toyhsu (噜噜米)
2017-04-12 00:07:00不用一直拉sao来救援,sao设定一样很烂
WOW也是这样改才稍稍能拉住人,一个游戏没新血倒很快
早期那种PVP会被取代, 不就是因为单调无聊没可看性..
SAO的双刀是系统给的独有技能 这边编辑器是游戏本来就公开的设定
不平衡的话什么自由度都假的, 只会每个人都用imba配法
作者: ASEVE (ASEVE) 2017-04-12 00:27:00
齐头式的PVP满早就有,至少初代PSO就有
就看你是不是喜欢纯粹比操作技术了 至少在全职里面的玩家都满喜欢这种网游资源收集与养成支援电竞的模式
作者: sova0809 2017-04-12 00:30:00
台湾现在大部分是没经过工作室合力养帐号的时代 没有共鸣很正常 由于MMO的退潮 工作室的时代目前都已经式微
其实讲白了这种要靠工作室要帐号的设定, 跟台币战士靠课金有九成像, 只差在游戏公司把工作室的赚头自己包了
作者: sova0809 2017-04-12 00:34:00
不是九成像吧 是根本就是 只差金主是电竞老板
其实花钱弄训练营 挖角选手 提升训练设备某种程度上也跟课金差不多啊 XDD
差在一个是买游戏外一个是买游戏内的东西, NBA砸钱买选手训练是一回事, 砸钱就能派十个人上场又另一回事了
作者: sova0809 2017-04-12 00:38:00
就电竞资本化 其实很符合现实阿 砸钱越多的越强 买选手买装备 养工作室 一条龙产业
如果装备跟选手操作都是能影响比赛的变因我是不能理解为什么一个可以用钱 一个不行 都没有违反游戏规则
作者: sova0809 2017-04-12 00:40:00
中国电竞其实一直有在发展 很多很杂 他写得在当时都有啦
作者: sova0809 2017-04-12 00:41:00
这本中国会红就是设定切入点有将当时游戏产业情况作整合
电竞的话我觉得是看游戏设定来定义 这东西应该不像篮球有个发展很久的公定标准
作者: sova0809 2017-04-12 00:42:00
另一方面人物也写得好 造就他目前算是中国这类小说的传奇地位
因为一个比赛要有可看性, 基本都会把钱的影响压到一定程度, 篮球你就算砸钱训练, 选手资质不够大概也就那样
课金游戏就差在把钱的效益巨量化, 那还看比赛干嘛, 直接看财报不就好了
我可以砸钱挖脚啊 像这部霸图就组了明星队 虽然感觉是抱腿 XD
因为很多人追的是明星不是队伍, 所以对观感影响有限囉
作者: sova0809 2017-04-12 00:48:00
问题是打出来的都是材料 而不是直接装备 这点限制很高明
作者: sova0809 2017-04-12 00:49:00
有玩过早期天堂就知道冲装备的痛苦...
而且这部材料还不是纯粹有钱就能买的到 材料来自于野图boss 而抢野图boss没有经营一群人去抢根本抢不到
所以这部最不合理的, 其实是哪来那么多M玩家自愿跑去给人民币战士虐
楼主:
hayuyang (Cloud)
2017-04-12 00:53:00难讲 现在所有手游都充满了各种课长 大家都玩得很开心(o虽然商业模式可能不一样啦...
作者: sova0809 2017-04-12 00:54:00
你想多了 根本没有你想的问题 工作室是为了赚钱 玩家归玩家 至于职业的除非自己没操守 不然去欺负普通玩家传出
所以我前面说过,那世界一堆抖M阿,虽然能换贡献值,但怎么想都不成比例
作者: sova0809 2017-04-12 00:55:00
去也不用混了 赢了就算了 万一输了会被笑一辈子的
作者: sova0809 2017-04-12 00:56:00
至少我知道目前有些电竞业余比赛职业选手是不能去参加的他那种其实算特殊状况啦 业余高阶想跨入职业势必会踩着普通玩家往上爬 至于当时的情况 主角其实已经算回归业余
问题这是网游不只是比赛, 不是只有比赛才能虐普通玩家而且有技术或资源的玩家, 改玩低等分身虐菜这根本人性
为了追星啊,你想想握个手都能三百五百张单曲的买,花这点时间追星一点都不奇怪
作者: sova0809 2017-04-12 01:01:00
以个人了解 入职业后除非不练技术了 不然对练的不可能找
现实LOL 星海... 创新帐号虐菜的人早就满地都是了
现实世界的粉丝也都很M的,能和偶像在同个公会,被虐虐算什么"这是怎样的一个夏天" 那段描写很棒
作者: sova0809 2017-04-12 01:02:00
普通人 通常都是同一阶级的 这样会技术退步的 当然要退
作者: sova0809 2017-04-12 01:03:00
役的老化选手例外 有可能会为了钱做打手
所以这部的大公会几乎都是战队养的啊 一般玩家公会很
作者: sova0809 2017-04-12 01:04:00
认真讲 如果职业真的想维持状态 是没心思跟普通玩家玩的
作者: sova0809 2017-04-12 01:06:00
以目前来说 技术退化后面一堆人等著踩你上台 尤其是主流
结合了电竞跟网游的新型态游戏 可以这么理解 XDD
有点这种味道前期就是以"加入荣耀可以和偶像一起下副本"为号召
楼主:
hayuyang (Cloud)
2017-04-12 01:06:00还好吧 如果暴雪WOW电竞坐起来 搞不好也会是这局面
作者: sova0809 2017-04-12 01:07:00
有些东西对这块领域有点了解个人觉得都可以解释
不过发展初期好像是以网游为主打 电竞是比较后面的了
楼主:
hayuyang (Cloud)
2017-04-12 01:07:00只是暴雪WOW电竞一直搞不起来而已
作者: sova0809 2017-04-12 01:08:00
MMO如果不没落 VR发展下老实说真的又可能会被开发出这模
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2017-04-12 01:08:00从前面的讨论,WOW有反客制化的倾向,所以应该会是另一
所以下个问题就是, 到底是先有大量玩家还是先有明星
作者: sova0809 2017-04-12 01:09:00
式 不过目前主流市场已饱和 没啥机会了
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2017-04-12 01:09:00风格的PVP电竞
楼主:
hayuyang (Cloud)
2017-04-12 01:10:00大量玩家吧 一个游戏没人玩 那游戏玩得再好也不会变明星
wow和LOL这种是玩家数够多, 才冲的起电竞关注度..可是照前面说法, 这款游戏会愿意玩的都是粉粉, 那一开
网游时代→人气角色→联盟赛成立直接吸收人气角色组队大概这样
一开始也不是这种生态啊,是英雄杀遍天下小说时间点已经是发展成熟期,大公会垄断的时代,主角根本像一颗手榴弹砸进网游
问题是网游时代没追星当动机, 不就只是去给土豪虐爽的
一开始等级还没开放太高 人民币战士威能还有限吧况且这部也是很吃操作的 网游部分就是这样
第一时期根本不会有新血就该倒了, 怎么进的去第二期
吃操作跟等级上限限制吧 不然天堂你一开始要砸钱买装
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2017-04-12 01:14:00这就跟DNF的数值成长特性有关,冲装没上限没错
作者: sova0809 2017-04-12 01:14:00
如果游戏一开始就有战队愿意这样搞 我也蛮佩服的 不过你想可能吗 这种情况绝对是人数跟市场到一定程度才发展起
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2017-04-12 01:15:00花费期望值呈等比级数成长,但是数值基本上还是线性
作者: sova0809 2017-04-12 01:15:00
来的
这你就太小看土豪了XD 黑沙刚开没多久就有土豪买一堆时装换钱冲装了
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2017-04-12 01:16:00所以一班人拿+11~+12,土豪平均也就+14~+15
作者: sova0809 2017-04-12 01:16:00
建议由产业链的结构去想会比较好理解 只不过当初看这本会觉得作者直接将工作室跟战队结合真的是神来一笔
楼主:
hayuyang (Cloud)
2017-04-12 01:18:00工作室根本就是中国网游的日常生活吧wwwlol这种东西代练代打都一大堆了www
文中也有提到上限那些是慢慢开放 如果一开始砸钱的效果有限 应该不会造成太大的人民币战士问题
作者: sova0809 2017-04-12 01:21:00
当初MMO狂潮时的确是有听说包工作室养联盟的 但那时台湾电竞概念还没像现在这么盛行就是 就是很新鲜
一般网游如果逐渐改版成人民币战士化, 那老玩家通常是会不爽弃坑.. 当然你要假设明星吸引力超强, 光靠粉粉
作者: sova0809 2017-04-12 01:23:00
现在想想 蝴蝶蓝的确蛮厉害的 提出了电竞产业的另一种可能
就能撑起游戏也不是不可能, 不过这样的设定就会很让人
因为他的人民币战士化被企业垄断了 搭配明星来卖 吸引更多的人 当然游戏本身也是有相当娱乐性啦
所以这其实是追星小说, 讨论游戏设定根本搞错重点XDD
这种设定我是觉得满新鲜的啦 想想也很妙如果当成纯网游或纯电竞 自然非常奇怪
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2017-04-12 01:28:00我对dnf的PVP接触不深,但是PVP玩家确实是会特别准备
作者: sova0809 2017-04-12 01:28:00
基本上娱乐产业明星塑造本来就是很重要的一环 很正常
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2017-04-12 01:29:00通常是从蓝装洗跑速.攻速这类的数值
作者: sova0809 2017-04-12 01:29:00
竞技比赛选手除了技术 个人的风格也很重要选手包装是一门学问 不然周边跟广告没效益
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2017-04-12 01:30:00不对,当时是称呼为假紫,打到三属假紫洗属性再洗数值
如果网游吸引人=>找到金主投资现有强者玩家与战队联
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2017-04-12 01:34:00PVP玩家会在意,我玩的版本PVP强化上限已经是+11了,
盟=>强化明星塑造吸引玩家,并利用金主解决金钱战士问题 这样的想法是游戏公司规划好的 那也真神
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2017-04-12 01:35:00太OP的装备跟药水也禁止使用了,早期的版本似乎还能用锐眼药水+50%暴击率,从道具资讯上可以略知一二。这样说吧,就算是当时装备还是有影响的,装备数值不如那就是对方打的到你,你打不到对方,跑速低追不到人,攻速低互殴就是别人先手,你会有僵直。但是数值上限已经是定死了,花个一个月总是能搞定也就是理论上只差在职业跟技术了。再来币值的问题,DNF本身的货币回收系统很强大,就跟小说差不多,货币产出可以转换成装备产出,所以除非装备供给达到饱和,否则货币不太可能崩盘更何况后期还导入多货币系统的设计,货币稳定性又更高了当然,不能说完全没有影响,但本身非常难崩盘
其实金钱战士造成币值崩盘的前提是公司没在控管,经济体系只要控制发行量+有效回收货币就可以调整币值,在经济学已经是成熟的方法比起还要考虑其他货币汇率的现实世界,在货品产出+货币量可完全由公司控制的游戏世界更简单
作者:
fewhy (I am real)
2017-04-12 09:50:00我很久以前就推文过了。全职是算早期就对电竞以及选手生涯做比较深入描述的作品。光这一点就很有价值了。