楼主:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2017-04-11 18:09:42与其说讨论,不如说是发生认知冲突吧?
※名词解释:
在智能发展过程中原有认知结构与现实情境不符时,
在心理上产生的冲突现象称为认知冲突。
一连串的讨论好像就是认知冲突,
DNF在台湾营运的并不好,(我至今还是觉得是代理商的问题)
但这是当时中国最红游戏,所以以此作衍伸看起来是很正常的,
就跟RO红的时候,一堆小说跟游戏以此作为参考基调。
自制武器与客制化角色在DNF中,应该算是很常见的东西,
我在台服DNF就弄了个拥有最强乱射的游侠,
装备、附魔、配点都是依此特化,只为了成就究极之一,
“究极的乱射”
我有一套我的特有战斗风格,
虽然这角色的平均输出火力低于一般玩家,
但是我可以用乱射秒王,而其他的游侠都做不到。
我想这在大陆的DNF中,这类的想像几乎是理所当然的东西,
每个人都有自己想像与追求角色,而不是只有强(是说台版满满的捅战士),
但也不是每个人都能达到真正的完美状态(理论上我还差一件装备才能称为究极之一),
要达成所资不斐,这造成一个帐号具有相当程度的稀少性。
当然这就比较像是刻意的商业操作,但仍有它的平衡性,
确实花大钱就会强,但是强度提升难度呈等比级数成长,
可能到这强度要花个100万,继续冲的成本期望值要200万,冲过去可能也只强了10%。
总之,作品大量套用DNF的设定,目标就是省下解释的功夫,
这其实蛮常见的吧?
日式奇幻、美式奇幻,就大量引用相近作品的类似要素,
剑、魔法、妖精、兽人跟中世纪风格等等的。
是说我比较好奇的是,
自制武器与客制化角色,在台湾是很少见的东西吗?
作者:
GAOTT (杜鹃)
2017-04-11 18:11:00软硬件限制,全世界都不常见
作者:
linceass (ギリギリ爱 ~キリキリ舞~)
2017-04-11 18:12:00少见? 你是颗长吗?
应该说流派很多 像之前我台版我的BM不用跟枪拿小杖主玩无属跟冰属球这跟正常的BM完全不一样啊XD
作者:
Cishang (辞..)
2017-04-11 18:15:00原来这世界游戏客制化是常见的 我落伍了
作者:
Cishang (辞..)
2017-04-11 18:18:00一个官方平衡就没几家能处理好还客制化,一个类单机无玩家
作者: acx850817 (毫无反应,就只是个游戏废) 2017-04-11 18:19:00
原来那种高度自由化的自制武器系统在台湾很常见?想知道哪些游戏有
作者:
Cishang (辞..)
2017-04-11 18:19:00对抗也是在吵平衡 大少有钱做一个游戏想怎么玩就怎么玩问题是哪来的人陪他玩
作者:
worldark (é”克貓)
2017-04-11 18:20:00中国小说自嗨设定别当真啊
有里鬼后 WM连普攻都有两种模式了 ARAD真的是很优秀的游戏 可惜老是遇到烂代理商
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2017-04-11 18:27:00overlord应该完全空想吧 这么脑内设定的游戏应该不存
作者:
e04su3no (钢铁毛毛虫)
2017-04-11 18:27:00看你的客制是到什么程度 点素质点的蛮多的 在上去就不知道 但曾经最多人玩的WOW连素质点没有 而天赋几乎都一样
作者:
e04su3no (钢铁毛毛虫)
2017-04-11 18:28:00我玩过60的WOW 很多玩法但主流还是那几个
可能DNF现在已经和橘版G板是不同游戏了 不过希望这
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2017-04-11 18:29:00主流点法式一定有啊 但是你也可以追求你独一无二的玩
作者:
e04su3no (钢铁毛毛虫)
2017-04-11 18:29:00现在3选1甚至比当年还要多样化 现在至少每层都有意义而不是一堆过路点
部能稍微带动台湾重返DNF的风气 但是国际服PVP是硬伤.
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2017-04-11 18:30:00像当年最有趣的大概就是贼的21 9 22吧(忘了确定分配
作者:
e04su3no (钢铁毛毛虫)
2017-04-11 18:31:00会成为主流就是DPS.坦.补效益高 要与众不同就是踢出队伍
我反而认为70年代的DK才是最自由的 三系都可坦DD
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2017-04-11 18:31:00完全放弃该系大决 而选择各系的平衡
作者:
Cishang (辞..)
2017-04-11 18:32:00老实讲WOW从来就不是自由度高的游戏,从一开始就不是
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2017-04-11 18:33:00wow早年还开过rp server
作者:
e04su3no (钢铁毛毛虫)
2017-04-11 18:33:00要3系都能坦能输出又要各有特色及平衡对设计师难度太高
作者:
Cishang (辞..)
2017-04-11 18:33:00那年我在玩的时候就这么讲过,所有选择都很少
作者:
e04su3no (钢铁毛毛虫)
2017-04-11 18:35:00而对许多台湾人来讲讲到MMO都跟高自由客制化无关
作者:
theyolf (qq)
2017-04-11 18:35:00WOW垃圾橘装 首抽4通用橙直接弃坑 然而这么粪反而很多人
对啊 所以80DK的设计最自由 但是种种困难让他只活了一版
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2017-04-11 18:36:00有好有坏就是 你想拼进度 这样反而比较好以前待的美版公会还有那种50 60的老夫妇玩家
作者:
e04su3no (钢铁毛毛虫)
2017-04-11 18:37:00那个橘装软上限设计真的是叹为观止 而现在会继续玩的几乎都是玩了好几年的死士了 死士容忍度是很高的
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2017-04-11 18:37:00你觉得自由 你队友可以比你想像中的还自由(眼神死
作者:
e04su3no (钢铁毛毛虫)
2017-04-11 18:38:00你在WOW版砲轰橘装和神兵还会有人帮BZ讲话 死士
作者:
Cishang (辞..)
2017-04-11 18:38:00还有一样东西叫做独特性,三系都可坦可DD本来就是个烂设计如果你觉得那很好的话现在的WOW你应该会喜欢,把范围放大
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2017-04-11 18:39:00不过我印象能坦的类型不太同?
作者:
Cishang (辞..)
2017-04-11 18:40:00到全职业不就是那样,WOW的核心里独特性跟自由度都是很差
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2017-04-11 18:40:00当游戏的核心是团队合作的时候 太独特本来就是搞人啊
作者:
Cishang (辞..)
2017-04-11 18:41:00是从部落有圣其联盟有萨满后BZ就抛弃独特性这玩意了
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2017-04-11 18:41:00你要独特 要自由 就是要以solo为出发点
作者:
e04su3no (钢铁毛毛虫)
2017-04-11 18:43:00部分职业还是很难取代 像术士
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2017-04-11 18:43:00要说 摆脱坦补概念的游戏也不少吧 不过wow不想摆脱
作者:
Cishang (辞..)
2017-04-11 18:44:00不凑全职可不可以打? 可以就没有问题虽然比较弱,但是可以
作者:
e04su3no (钢铁毛毛虫)
2017-04-11 18:45:00现实是 RL宁愿喊到特定职业否则不出团
作者:
Cishang (辞..)
2017-04-11 18:45:00打就没有问题,追求最好最佳是玩家游玩的目标好吗那是玩家的选择,那是选择之后的结果不是你可以把结果直接拿来用的理由
作者:
e04su3no (钢铁毛毛虫)
2017-04-11 18:48:00BZ这样做可以让找队员的时间大量减少 当你只需要成为团队中的一枚齿轮时没必要独特
最好少见...通常都是点到一定程度后被官方修正成同一个样子
作者:
pttrAin (rAin)
2017-04-12 02:56:00DNF台版代理商两次都很烂没错,而且DNF根本不适合做电竞