两款我游玩时数都超过3位数,魂系列玩最多是魂1(破百),血源全破,魂2全破,魂3还
没破
Mh系列我则是玩过2dos,p2,p2g,3tri,p3,4g
游戏时数加起来随便都破千吧
其实两者都是以困难为主题的游戏,而且两者都是困难得很合理的
魂系列的关卡是难在各种地形和怪物的配置上,你很常会被初见杀,但当第二次经过同样
的地方时,你就会注意这些陷阱,甚至只要你细心观察就很少会发生这种事。
而且魂系列的节奏相对较慢(血源相反是快节奏),不管是我方还是敌方动作都是固定的
,完成一个动作后会有cd然后才会作下一个动作,这cd可能是长或短,玩家必须躲避或防
御对方的攻击后,进行反击,并准备下一轮防御和回避。基本上就是背动作,只要对王的
动作够熟悉后,你就可以通关了,魂系列就是一款不断失败然后记取教训的游戏,记不住
没关系,还是能用等级辗。
而mh的难可以分成两部份,一个是mh的节奏是变动的,另一个是难度建立在不合理的攻击
判断。例如:水龙的亚空间铁山靠,被火龙尾巴的毛甩到飞出三公尺远,这个判定问题几
乎是mh玩家的回忆(这不合理的难过是早期的醍醐味,但并不是制作团队的期望),这样
诡异的攻击判断在psp和pa2时很常发生,后来的3ds主机上大部分都被修正了,判断很准
确。
另一个难的地方是mh节奏是变动的,mh的核心乐趣是几乎在不需要跑关卡,你可以享受直
接跟王挑战的快感,而打王的方式也跟暗魂一样,你要抓攻击与攻击的空隙进行反击,而
mh的王最大特点之一是发怒,发怒会改变整个攻击节奏,王本来要2秒才完成一个动作的
,发怒状态会变成1秒,攻击完本来有1秒的空隙给你打的,可能变成只有0.5秒,当然攻
击力上升这些不用说,这会让玩家在打王时变得紧绷。
在其他动作游戏里当然也有类似的系统,二阶段变身后,速度和火力会大幅提升,但一般
动作游戏变身后就不会退回一阶段了,但mh会,他会从发怒变回普通的状态,整场战斗怪
物的节奏就变动3-4次,玩家的精神状态就会重复在紧绷和放松中转换,对于这种不同的
节奏转换,你可能就会作出错误的判断,例如在王愤怒时用了非愤怒状态的打法而失误(
就是mh玩家很常说的贪刀,一般状态能砍三刀,愤怒状态只能砍二刀,但就是不自觉砍第
三刀下去了)
除了王会改变节奏打乱玩家哦,制作团队也用了其他系统来打断玩家的节奏。例如武器有
耐久值,你可能打得正顺时,就提示必需磨刀了,而磨刀这过程需要3-5秒,所以你必需
要确定王这几秒都打不到你,有时候王在发怒,抓这空档可能就用了二十秒,你要再从新
抓到攻击的节奏再打,可能就没这么顺利了。
除此之外,王会逃跑,地图的小怪会偷打你都是让玩家会在意的随机事件,容易让玩家分
心,也是制作组的手段之一。
其实两款游戏的共通点很多,不要贪刀,能靠装备靠等级靠道具(mh装备升等),技术平
a只是其中一个手段,
当然这两款最g8的是,使用道具都有一堆多余动作,很常血没补到就被反杀。
还有很多东西想讲,但这篇就写很久了,先到这,想到什么就写什么,有点乱,拍谢。