喊终结 15 年断层之前,先掂掂自己有多少商业价值吧!
https://www.inside.com.tw/2017/03/17/about-intellectual-property
前几天有个朋友说要传个很有意思的东西给大叔看。阿娘威,什么终结 15 年 IP 断层,
真是交友不慎,为什么要传这种脏东西伤害大叔的智商。还好大叔在对岸,台湾大断层什
么的跟大叔没什么关系。不过又接连看了几篇什么浅谈哀批,什么创造哀批,不看还好,
看完大叔本来就不好的肝又开始疼了。对岸作为目前全世界最大的 IP 消费市场,大叔的
工作跟这个也有点关系,这几年看阿六仔们把 IP 养肥玩坏,今天就来给小朋友从 IP 购
买方的角度,科普一下为什么要买 IP。
首先,来讲讲 IP 的定义。看到这里你可能说这问题还用得着说?但要不是那几个小朋友
就翻了字典跟你说 IP 叫什么智慧财产权,不然你以为大叔想说吗?你去翻字典查 APPLE
,字典会告诉你苹果,难怪上次你前女友说要买最新的苹果,你跑去超市买了一袋回来结
果被甩了一巴掌然后到现在都一直没交到女朋友。
呵呵,最好是查个字面上的意思就以为自己懂了。
构成 IP 的最重要要素,是要有明确可辨识的特征,不管这个特征是个人物的名字,世界
设定或美术风格,关键在这个明确可辨识要非常明确而且具体,稍微有点模糊都不行 。
举个例子,前几天大叔看到一个小团队的作品叫兽人站起来,风格很赞,完全就是大叔的
菜,给你钱麻烦快点出。
但巴哈一堆小朋友留言说抄魔兽,大叔看了肝又开始疼了。小朋友,你以为有兽人就抄魔
兽喔?那战锤,魔戒和兽人必须死都要哭哭了,因为都没人记得他们。不过小朋友是业余
的,大叔原谅他们, 我们专业人士千万不能像姚什么仙那样,看到人家踩个飞剑就说人
家抄仙剑 。
事实上在法律上要判定侵权很难,不然你以为刀塔传奇为什么要和解?版权方要是觉得稳
赢的告给他倒就好了啊,告赢不是赔更多?要不是苹果耍流氓把刀塔传奇下架,大叔猜测
这案子最后结果就不是和解,而是法院认证难以认定有侵权行为,结案。
在大叔的观点里,一个有价值的 IP 需要具备的最重要条件,在于能够创造联想。这个联
想可以来自作品中任何一个东西。一个知名的角色,代表性的物品或配件,场景或者桥段
,甚至宽泛到到 IP 本身带来的整体印像。能够联想到的内容越多或细节越清楚,这 IP
就越有价值 ;比如一讲到关羽,你马上会联想到一个红脸,绿衣,胡子长长,骑红马拿
大刀,威风凛凛的人物形象。
你不是星战迷,脑中大概也能浮现出一连串关键字和画面:科幻、原力、光剑、绝地武士
、暴风兵,宇宙飞船,长相奇怪的外星人,逗逼的机器人,公主,反抗军。
一讲到僵尸,你也马上能联想到低智商生命力顽强嗜血的人型生物,荒芜的人造环境场景
,还有一大堆探索废墟,惊险逃生,人类互相残杀争抢资源的桥段,还有灰暗的配色基调
加上血色做点缀。
这就是一个好 IP 能够带来的作用:能让用户自动在脑中补完很多东西。
接下来,就要开始具体的讲为什么要买 IP,以及对 IP 购买方而言,IP 对产品起到的作
用是什么。先给大家一个概念,人类在理解新的东西的时候,是需要花一点时间和力气的
。大叔习惯把这个需要花费的时间和力气,称之为学习成本,它跟一个人的理解能力,教
育程度和生活经验有关。通常来说,学习成本越高,造成挫折而无法接受的情况就越多。
比如说大叔这篇写这么长,有些小朋友可能早就没兴趣看了;所有公司都不希望花费心力
做的产品,因为学习成本太高造成进入困难,所以业界又创造了一堆转换率啦,留存率啦
等看起来很专业的名词来研究这个问题。这个时候一个好的 IP,能够自动生成一堆联想
和基本概念的作用就体现出来了。有了 IP 所提供脑内自动补完机制的帮助,学习成本就
能够被大大的降低。再也不需在一开始说一堆自己觉得很重要,但用户根本不懂为什么要
告诉他这些,也根本不想懂的东西。这样一来进入门槛就能够降到足以让更多用户进来,
初期流程也能够做得更流畅 。
从这里也可以说明为什么阿六们这么热衷在买 IP,毕竟对岸这边三四线城市教育程度还
是比较低,接受新事物的难度还是比较高
而且因为环境问题,玩过的游戏也不像一般的台湾玩家这么多。所以对岸做玩法一样,只
是换名字换题材换风格的游戏可以活得下来,对中国以外的玩家来说,看到玩法一个一模
一样的游戏,一般的反应是:这东西我玩过了,为什么要再玩一次?但对许多中国玩家来
说,看到一个玩法一模一样的游戏,反应会是:喔喔这我知道怎么玩,根本充满亲切感!
所以不要笑中国厂商只会抄,不是他们傻,是不懂这道理的你傻。
除了 IP 本身内容所带来的价值之外,还有另一个巨大的附加价值,就是 IP 所能够带来
的用户 。其实这个附加价值的意义还要远远高过内容本身,也才是买 IP 的最大目的。
对整个娱乐产业来说,一个看电影的观众,可能同时也看小说,也玩游戏,在没有 IP 去
做连结的情况下,用户对产品的选择可能基于个人喜好会有些倾向,但基本上还是随机的
。
但有了 IP 把这些产品连结起来之后,情况就不一样了,比方说一个看了海贼王漫画,且
喜欢海贼王这个作品的读者当海贼王出了 OVA 电影,出了几个主要角色的模型,出了改
编游戏,基于他对这个作品的喜爱,他去接触并消费其他产品的可能性,都是远高于没有
接触海贼王作品的用户的。这种用户我们称作为核心用户,核心用户重要在什么地方呢?
稍微有点概念的人都知道,做广告是一件成本相当高昂的事。广告投放的管道一直都是稀
缺资源,通常都是按能够触及的人数来计费,接触到广告的用户,概略可以分为三类:
1. 对产品有兴趣
2. 对产品没有兴趣
3. 不知道自己对产品有没有兴趣
除了第一种以外,后面两种都是无效推广,相当于这个钱浪费掉了。所以在行销的领域里
面,如何精准的把广告投放给有兴趣或有需要的人看到,一直都是最重要的课题之一。那
在这里面一个好的 IP 能发挥到什么作用呢?第一是大幅减少第三类,不知道自己有没有
兴趣的用户,这点基本上还是前一段所说的帮助理解所带来的,至少用户能预期大概的内
容会有哪些,帮助他判断有没有兴趣。
第二是提高广告的覆蓋面。假设大叔有个全新的电影产品,能够用的广告渠道差不多就固
定几个,但如果这个电影是基于一个小说的 IP,那就可以考虑去几个小说的渠道去投放
。
第三是提高第一类用户的品质,一样感兴趣的用户,还是有程度上的区别的。非常有兴趣
的用户我们基本能确定他一定会去接触,但如果只是稍微有兴趣就不好说了,而一般要达
到第一眼看到就非常感兴趣,除非产品本身品质超好,不然还是比较难达成;但 IP 本身
带来的核心用户就能够帮助我们做到这点。
接下来呢, 要讲如何去判断一个 IP 的价值。简单来说,就是看用户的质跟量,质其实
就是所谓的消费习惯和能力,透过 IP 本身的一些内容和性质,是可以比较精确的掌握大
概的核心用户脸谱的。再基于用户脸谱,就能够选出消费能力或意愿高的用户族群同时透
过核心用户的习惯,去针对性的开发商品 。
至于量呢,相对于对 IP 内容非常感兴趣的核心用户。还有一种用户,他对 IP 的内容有
粗略的了解,不特别反感,但也不是特别感兴趣,简单来讲就是:哦,我听过那个东西。
差不多这个程度。这种用户我们称之为泛用户,有没有用呢?不好说,这个有很多种看法
。但大叔的个人观点认为用处小到可以忽略不计。
一个 IP 有多少核心用户才是一个 IP 的重点。比方说星战系列在欧美有许多狂热粉丝,
就属于超 S 级 IP;但如果把星战系列放到亚洲,知名度还是有,但狂热程度就是另一回
事了。如果 IP 本身知名度够,有很多哦我听过的泛用户,但无法有效转换成核心用户的
话,这个 IP 能够带来的价值就很有限。
所以业界有句很重要的话,叫二线 IP 不是 IP,因为 IP 现在价格被炒得恨天高,很多
版权方也顺势坐地起价,考虑到性价比,与其去买一个只有泛用户的小 IP,还不如不买
!
最后来讲讲一些现在的情况,以及版权方一些常见的误区。IP 热中国在玩了一年之后呢
,其实已经有点玩坏了,大家都开始发现小 IP 用处不大,加上近半年一些全新作品的成
功对 IP 的热度也已经不像一年前那样什么都不看,先问有没有 IP。而且 IP 的运用也
不是全无限制。以游戏来说,在意的可能就是 IP 本身的空间和限制是什么。
比如去年皇室冲突换三国题材的,一直到今天都没出来,大叔就很好奇他们要拿什么做飞
行单位,孔明灯?
人物数量可能会影响到能不能撑起收集和养成的收费内容,题材和时空背景可能会影响到
演出和战斗玩法的设计 ,比如近代战争题材你硬要放个近战兵种,那就坑爹了。主角的
身份和最终目的可能会影响关卡设计和引导流程,敌人或势力的设计可能会影响制作成本
,有几个势力就是几倍的制作量。
主要用户年龄性别,这群人偏好什么游戏类型,都会影响到 IP 适合做什么产品。所以不
是什么 IP 都有人要,不然大叔一直很尊敬的通路业前辈王俊博北北不是说手中有几十个
IP 免费授权现在不知道谈出去几个了呵呵。
很多版权方根本没搞懂情况,常常一开口就是涛涛不绝我们故事多么精彩,场面多么宏大
~每次遇到这种情况大叔心中千万只草泥马都要奔腾一次。大叔考虑的东西可能很多,能
带多少用户,适合什么产品,这类型产品市场性怎样,场面宏大还要考虑效能问题咧!
在意的东西那么多,唯一不在意的就是你的故事。几个毛没长齐的小朋友以为写个故事就
有人抱着钱上门找你买授权,肯定是搞错了什么。还想终结什么断层,小心别把自己给埋
了,厂厂。