我觉得一个问题, 如果真的要写感想, 就会变成一大串
这点不管是谁写都一样, 所以想写短又很困难...
只好先写结论 : 开放世界的哲学 以及 游戏史定位 绝对不可能会遗漏的作品
但就其他部分来说 则是 见仁见智
个人是买WII下载板, 会掉侦数很严重, 但不至于不能玩
几个重点: 世界很大,加上环境很复杂,体感来说大概是1.5倍的卡林多(请参考WOW)
1.操作: 因为没说明书, 所以操作上比较偏直感
其中换武器的接口和道具接口做的不是很顺手
但基本操作的细腻度做得很好, 互动性流畅
2.剧情: 跨越百年的故事, 一百年前的萨尔达为了对抗苏醒的卡农
决定效法万年传说, 把守卫者和四大神兽挖出来用
另一方面, 萨尔达身为巫女进行修练, 但是智慧之泉的试炼似乎失败
国王也认为萨尔达应该专心进行修练, 而不该继续沉溺在守护者的系统上
结果四大神兽的驾驶员都被杀掉, 神兽被偷走
卡农的力量渗透到所有守护者内, 海拉尔城直接沦陷
而林克濒死的时候, 萨尔达的三神力才真的觉醒, 于是林克被抓去修养百年
取得三神力的萨尔达就和卡农打了百年战争
我觉得这次的主题音乐是充满感伤的
故事并没有像时之笛一样改变命运, 算是历代中死伤最惨重的
话是这样讲, 这个林克, 基本上就是爽人, 这故事喜欢她的女性一大堆(略)
其他设定还可以慢慢考古, 这牵扯到你是不是玩过历代萨尔达
3.开放世界: 其实我觉得...恩...我觉得开放世界并没有那么了不起...
单纯就开放世界来说, 这并不是那么值得去大书特书的部分
我知道一堆人很兴奋, 但对我来说似乎就只是...恩很好玩的开放世界
恩, 很大, 扣掉地图尽头的透明墙外, 没碰到空气墙过
任务系统一开始给玩家不少帮助, 而随后马上就会要玩家解放四大神兽
这时候玩家一看地图就只会发现他要求的动线是很不合理的
太大, 太远, 玩家必须要花费很多时间慢慢到达
而这个过程则是这游戏探索的精随之处
因为距离太远, 使得每个玩家到达目的的方式会产生不同的方法
先回想一下, 这游戏没说明书, 所以很多设定你是不知道的
他的世界地图有设定很多地名和奇怪的环境
而这些探索基本上都有相当的回馈, 这是很重要的事情(下段解释)
4.成长: 因为没等级的关系, 玩家如果卡在战斗上, 一定需要变强
这点包含在一开始讲的, 你随时都能去海拉尔城打倒卡农, 你办得到的话
而游戏中成长的关键主要是两个, 森之精灵和祠堂, 都是需要玩家去地图探索
也就是战斗打不赢的话, 回头越探索就会越强, 他的概念是这样发展的
而地图的设定上的确没太多令人失望的地方
可以说他广阔的平原会给你有骑马奔驰的快感(后面一堆守卫者追杀中)
复杂的地区又有着相当细腻的机关等你去发现
甚至村民聊到地方新闻或传说也会提示玩家(游戏还会帮你标出关键字)
所以它是一个越闲晃会越强的概念...
5.互动性: 我觉得这边要谈的是500人团队, 整合50人团队其实已经很困难了
能够控制住500人是真的很扯蛋拉, 所以我觉得接口有些地方有瑕疵也是真的
把这种品质的游戏放在连WIIU都跑得动的环境下是很困难的
物件互动我不觉得意外, 这次的作品结合了相当多老任的创意架构
包含了马力欧和异域神剑, 以及其他作品的思维在, 像是银河战士prime系列
我是觉得他进步了, 但不至于会到一种惊艳的等级...
真的没感到很惊艳拉...但真的很有内容可以玩也不唬烂...
作为一个游戏, 这款萨尔达的确有着相当的精随层面
我相信就算是业界人士也应该有相当多可从这款游戏去挖掘的设计巧思
就结果来说, 这款甚至可以看到很多老任的游戏哲学在...
是否值得为了这款买NS吗...如果你没有任何特殊情感或主机情节的立场
荒野之息 在游戏史作为一个里程碑我想是没有任何可怀疑的部分
也会是全球游戏开发商未来要设计开放地图一个很好的范本
哀 还是写一堆