※ 引述《gn00399745 (Michael)》之铭言:
: 对所谓台湾原创IP只有一开始看一下
: 看到他们的目标觉得怪怪的就没继续跟了
: 很好奇这个世界上有什么成功的商业作品(IP)
: 是先搞出周边(设定集,美术图)
: 之后才生出产品吗?
: 一般顺序不都是
: 产品诞生=>市场反应良好=>周边产品=>续作=>成功IP
: 这个团队似乎反向操作
: 先宣称要作IP=>先出周边=>产品诞生(?)=>市场反应未知(?)
: 还是说我孤陋寡闻 这个其实已经行之有年了?
之前回过一篇似的文章
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1486995645.A.A21.html
最近台湾有许多野心勃勃的创作者,看着国外大厂成功的例子,也想要打造出一套属
于台湾的IP。他们不遗余力的推广自己的IP,在一开始就提出了大量的人设或世界观,雄
心万丈的表示想要打造游戏、小说、电影等多面向作品。
先说结论,我认为这样的作法是错误的。
在讨论这问题前,我们要先想一件事情:到底是鸡生蛋还是蛋生鸡?到底是先有IP才
有作品还是先有作品才有IP?
答案很明显是后者。
成功的IP是建立在成功的作品上。不是只要丢出这些世界观、人设就可以打造出IP,
进而在多面向的作品都取得成功。正如上面所说的,设定终究只是设定,要让这个设定吸
引人,就要先弄出一个具有吸引力的故事。这个故事是以游戏、小说、电影还是漫画的方
式表达都无所谓,但是你得先有个基础,再来谈IP是否成功。
丢一堆画的美美的人物出来,搭配一些短短的介绍就想要打造强大IP,这跟本就是天
方夜谭。人物的吸引力,除了外貌以外,剧情中如何塑造也是十分重要的。从一开始什么
都没有单靠外貌吸引人,这顶多只有三分钟热度的吸引力而已。光想要靠着美美的人物来
吸引人,这吸引力搞不好还比不过P站一个威猛的画师。
丢设定的也是一样。写了一大堆的世界观,却没有故事本身的支撑,那么世界观就只
是空谈。看看Fate系列这个现在火红到不行的IP,他们推出圣杯战争和从者就成功了吗?
当然不是。没有游戏打那三次圣杯战争,这个设定怎么会红?暴风雪的魔兽系列也是一样
,经历了前面Warcraft三代的游戏慢慢铺陈,最后靠着WOW发扬光大,他们可不是因为丢
出设定所以成功,而是靠着故事的累积,才让它变成一个成功的设定。
设定终究只是设定。无论是人设还是世界观,都需要有故事作为基础,没有道理丢了
个世界观就要人家买单这个IP。没有人会要求一步到位,但是比起提出了一大堆天花乱坠
的目标吸引投资客,先做出点实在的东西吸引客群再慢慢往下谈才是正道。
其实,之所以会有“台湾缺少IP,我们只要做出好IP就该红”这样的幻想,有一部份
也跟长期以来台湾社会的习惯有关系。台湾的社会喜欢谈论、宣传那些成功者,花费大量
的篇幅报导成功者的成功,却没有报导成功后面的辛酸。举例来说,比尔盖兹弃学总被当
成一个十分励志的故事,但是他的家庭背景,他在拥有才能后才弃学,却总是被忽略。前
几年苹果当红的时候,老贾也成为一个众人争相学习的典范,但是老贾在十几二十年前面
对的困境,也总是被忽略。
还有个更常见的例子。每年大考结束后,总会有一些“榜首文”的出现,大部分就是
介绍这个榜首有多么多才多艺,平常花了多少时间在兴趣嗜好上面,让人有种“他们不用
读书就能够当榜首”的错觉,进而引发两种错觉:一种是认为自己不用唸书也能当榜首,
另一种是认为自己就算念了也没用。但是,正如古语所言“十年寒窗无人问,一举成名天
下知”,大家只了解成名后的风光,不了解成名前的付出。媒体不会去报导这些榜首们认
真的过程,很多人也懒的去了解事实真相。
在这种风气下,大家看到的就是成功的表象与结果,却忽略的成功的过程与原因。回
到IP这个话题,很多人只看到了热门的IP每年不停的推出新作甚至跨界计画,赚进了大笔
大笔的银子,却没去思考这些IP到底是怎么成功的。这些人觉得弄了根木头来就能变成大
树,但是大树的根在哪里?没看到,没想过。所以才会出现这种光想弄IP,但这IP却连个
根基都没有的情况。