Re: [讨论] 关于MMORPG的互动性这件事

楼主: Richun (解放左手的OO之力)   2017-02-22 13:13:36
※ 引述《KazaSou (风草)》之铭言:
: 为什么“什么都可以自己来”这件事会造成互动性下降呢?
我游戏玩不多,不过与其说“什么都可以自己来”,
不如说是“组队反而会拖后腿”比较会造成互动性下降。
这牵涉到游戏本身的奖励机制跟个人的强度上限,
而且MMO几乎都有一个问题,人多时FPS大降。
如果没有组队的奖励机制,或是强度逼你不得不组队,
我想许多人会想单刷,毕竟找组需要时间。
我觉得互动性是建立在有良好的互动管道上,
像是聊天频道、好友制度、公会等等的设计。
: 所以是玩家一定得被逼着得去跟人组队啊换生活产物啊才会有所谓的互动性吗?
MMO最着重的是在多人互动上,
不然单机画面更好剧情更丰富,
但是最难设计的也是在怎么让人互动。
以个人玩的GW2来说,
动态任务是一个被前面推文称为暴民团指标的任务,
但这是建立在PvE是把所有人当成同一团人的情况,
也就是说不用组队,就可以在技能上分享给其他人,
组队/组团的目的偏向战术沟通性质,
而经验与掉宝(?)则是各自独立,
所以“抢怪”的情况基本上不存在。
GW2的副本我就不说了,这属于进入门槛偏高的地区。
野外地图的世界王本身算我觉得MMO才做得到的事情,
这些世界王由一串的动态任务组成,
不过会有很多人打是因为有每日的宝箱XD
而里面我认为需要沟通的世界王是有成就的那三只:
水晶龙、尸龙、三虫
水晶龙,纯暴民跟有组织的差别真的很大,
纯暴民团:在15分钟的限制用力辗下去,
人够多可以海得过。
有组织:在breakbar阶段打晕龙,再全力输出到龙醒来,
重复两三次就轻松打完了。
因为breakbar阶段只有短短的5秒还是10秒时间,
如果没有人指挥,基本上不可能打晕,
再来是龙飞起来造成地上一片死伤。
尸龙在第一阶段时可以分成三组:
砲台组、防守组、暴民团。
砲台组保护跟BUFF暴民团,
防守组保护砲台,
暴民团...就打啊。
而当没有人防守砲台的时候,
小喽囉们会把砲台给拆了,
还有限时15分钟,
如果没有分工,连第一阶段都打不过。
在打到75%时龙飞起来进入电池阶段,
会用2分钟防守电池跟雷射砲,
总共有四个防守点,其中一个爆了就会失败,
失败会看到龙飞下来来个大海啸,地上的人全死。
所以人要平均分散,而且要有知道要做什么的人。
成功后雷射砲把龙打下来进暴民围殴时间。
重复到50%后进电池这样循环到尸龙跑掉拿宝箱
(对...是跑掉不是挂掉)
三虫,整个GW2里数一数二G8的世界王。
叫三虫所以有三只BOSS,限时一样15分钟。
每只都有20层的黏液外壳,没消完打下去都是0伤害,
消除方法每只不一样。
最机车的地方是,其中一只打到断头(第二阶段)时,
时限会剩下2分钟,所以需要良好的沟通。
不过要说互动性嘛...
我是觉得副本跟公会的互动性更强就是了
作者: KazaSou (风草)   2017-02-22 13:34:00
黑色沙漠好像海外版本也有世界王,只是到时候会不会发生大公会开红包王这种事情就不知道了
作者: pttrAin (rAin)   2017-02-22 13:53:00
一定会的吧,鬼岛耶 xd

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