[推荐] 我怂恿北大中文系的老师开了一门游戏课

楼主: youtien (恒萃工坊)   2017-02-12 03:19:07
  北大中文系的学弟干得好,文中所提的邵燕君老师,也就是《网络文学经典解读》
的主编。有在学校或什么教育机构任职的朋友,应该邀请一下这位傅善超同学来开个讲
座,分享一下开课经验。
http://www.chuapp.com/article/282166.html
我怂恿北大中文系的老师开了一门游戏课
当年,钱理群老师讲鲁迅时,经常悲壮地说,他们这一代是历史中间物,要 “肩住黑暗
的闸门……”。到了我们这一代,却只有悲催地说:做一个安静的NPC,放网游一代研究
未来的主流文艺去吧。
编者按:2016年秋季学期,北大中文系邵燕君老师开设了一门“电子游戏与文化理论”课
程。本文是课程的主持者之一,北大中文系在读硕士傅善超对于这门课的总结
2016年年初,残冬已磨尽了它的威楞而开始变得柔和起来了的时候,S老师问我:游戏研
究的课是下学期就开,还是等我再学习学习?我说:开!于是一份开课报告的word文档被
扑簌簌地丢了过来,我gmail的推送打了一个激灵,告诉了我这个消息。我吃著方便面花了
一晚上编造了一份课程大纲——从此,我走上了一条难以回头的难忘之路。
事实上,在正式开课的一年之前,2015年秋,S老师带着我们一帮相熟的学生已经试着开
了一学期的讨论,只不过没有十分明确计画和目标,也没有正式的课程设置。我们这些学
生当然都在一定程度上是游戏的爱好者,也不乏一两个“吃游戏长大”的,S老师则是正
统中文系出身,专业方向是“中国当代文学”,也就是研究1949年之后的文学。她在此之
前对电子游戏只是有所耳闻,以及——有一个喜欢打(暴雪)游戏的儿子。
S老师的儿子P君也热爱Dota,同时在高中组建了一个“暴雪研究社”
S老师留校之初以研究期刊文学而在圈内颇有名气,带出过一个“评刊论坛”,后转向网
路文学的研究。原因是,她感到活力和才能都已经流向这里,现实感和时代感也都在这里
,而传统意义上的“纯文学”则日渐陷入某种固化的形式。在刚刚决定转向网络文学的时
候,她也只是“有所耳闻”,而几乎完全是外行。她喜欢和擅长的是组织集团作战,做“
力达”但不控制,总是为有热情的人创造机会,以及向别人学习,在学习中进步,在进步
中开始带着我们写稿发文喝汤吃肉——如果是在MOBA里,她就是那种不吃资源但游穿三路
掌控大局神级辅助。
S老师对游戏关注和当初对网络文学的关注有类似之处,她认为:游戏很可能将成为未来
最主流的文艺形式。对于一个几乎没直接接触过游戏的人,能够做出这样的判断,可以说
是直觉爆表,而这也确立了我们开课的基本方向:和近几天在微博上被转起来的电子竞技
专业或者数位娱乐方向不同,也不为直接和业界对接,而是从人文学科的角度来看游戏。
我们将游戏视作一种文艺形式(虽然很多游戏都不是,或者说留给艺术的空间很小),像
读作品一样去“读”游戏,并希望能够向电影研究曾经所做的那样,把一种“不务正业”
的东西变成一个严谨且能对时代发言的学科的研究领域。同时,我们期望这种更加智识性
凝视对游戏自身的发展也是有益的——在电影那一边,电影学者的努力已经有了这样的成
果,如敝校著名电影学者D老师(编者注:此处指戴锦华老师)所说:“如果你想要学到
些什么,你可以来看电影,因为电影里什么也不少。”
开课之前
开课之前,我凭想像写下了这样一份课程大纲:
本课程在西方电子游戏研究近十五年的基础上,主要以文化研究和媒介研究为方法论,将
尝试初步探讨电子游戏的互动特性、叙事语法、和文化意义,同时也会涉及作为一个哲学
概念“游戏”在更大范围内的理论意义。
课程将以研讨的方式进行,选课学生需做独立报告,并参与其他同学课程报告的深入研讨
。考试成绩以课堂报告和最终提交书面报告为主,参照课堂发言情况。
由于本课程建设尚在探索阶段,故课堂发言讨论主要采取读书会形式,发言同学无须准备
PPT和发言稿,但需作为领读,从头到尾梳理、讲解选定文献的内容大意。由于选课人数
较多,无法安排同学一一发言,故评分方式仍需探讨,预计会以期末论文的形式。
教学课程安排:
一、绪论0:游戏研究的“能好怎”:什么是游戏研究,为什么要做游戏研究,怎样做游
戏研究
讨论0:读书计画与任务分配
二、游戏本体论1:游戏之为虚拟世界
文献1.1:翟振明,《有无之间:虚拟实在的哲学探险》,第1、2章
三、游戏本体论1:游戏之为虚拟世界
文献1.2:翟振明,《有无之间:虚拟实在的哲学探险》,第3、4、5章
四、游戏本体论3:游戏之为玩家体验
文献3.2:Clara Fernández-Vara,Introduction to Game Analysis,第2章,”
Preparing for the Analysis”节选【如何为“游戏批评”做准备,如何向别人介绍游戏

五、游戏本体论1:游戏之为虚拟世界
文献1.3:Andrew Groen,Empires of EVE,中译,周尧夫,《EVE帝国》,选段
六、游戏本体论2:游戏之为规则
文献2(上):Jesper Juul, Half-Real: Video Games Bewtween Real Rules and
Fictional Worlds,第3章,”Rules”节选【emergent game和progressive game的概念
可以用来讨论线性流程与自由度的问题。例如:《侠客风云传》作为高自由度游戏】
七、游戏本体论2:游戏之为规则
文献2(下):Jesper Juul, Half-Real: Video Games Bewtween Real Rules and
Fictional Worlds,第5章,”Rules and Fiction”节选【“魔圈”理论;模拟的真实性
;真实性与沉浸感的关系】
八、游戏体验的多样性4
文献4.1:Katherine Isbister,How Games Move Us:Emotion By Design,第1章,”A
Series fo Interesting Choices:The Building Blocks of Emotional Design”【情感
体验,尤其是角色设计所引导的情感体验。例:任何Galgame】
九、游戏体验的多样性4
文献4.2:Mia Consalvo, Cheating: Gaining Advantage in Video Games, 第4章,”
Gaining Advantage: How Videogame Players Define and Negotiate Cheating”【关于
作弊。例:攻略和修改器;利用游戏bug的玩法;氪金和公平性的讨论】
十、游戏体验的多样性4
文献4.3:Jesper Juul,The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing
Video Games,第1章,”Introdunction: The Paradox of Failure”【关于失败。例:
魂系列;手游抽卡】
十一、游戏讨论5:
讨论5.1:《奇异人生》(Life is Strange),第1、2章
十二、游戏讨论5:
讨论5.2:《奇异人生》(Life is Strange),第3、4、5章
一些参考书的封面
我的想法是这样的:在试运行学期我们已经分别做了报告,以自己的游戏体验为中心,介
绍自己的熟悉的游戏。如果没有做过这样的事,可能会觉得这太简单了,但事实并非如此
。首先,和多数其他艺术形式不同,如果没有玩家的实际游玩,游戏并不处于“完成”的
状态,玩家的游戏体验对于游戏来说是第一手的文本,而每个人不同的游玩风格可能会在
相当大的程度上影响这个文本。在这个意义上,游戏像是一个“谱子”,一个“剧本”,
而玩家则是将其呈现出来的表演者。中文系的传统讲究从文本入手,以文本为最可靠的材
据,因此,能够 “专业地”把玩家体验这个第一手文本写好,是之后一切讨论的基础。
当然,只是描述体验,然后在此基础上评论,也只能得到一种印象式的批评——在文学批
评的前现代时期,差不多有一半的评论都是这样的,另一半就是传记式的批评,“知人论
世”。媒体稿件当然可以到此为止,认真的研究则还嫌不够,而西方的游戏研究也已经有
十五六年了,各式各样的小理论也有不少了,我希望能够带着一些学术视角去看自己的游
戏体验。
所以,我最初构想了读书会的形式,毕竟我们之前已经分享过各种游戏体验了,我希望这
一次能够以一些理论为中心,学习已有研究的同时用新学到的东西重新审视自己的游戏体
验。因为种种原因,在课程结束后回顾,这个目标完成度并不高。
开课后的变化
前四次课基本按照计画进行。第一次课我吹了一大通这个还没真正诞生的领域,大意无非
是在媒介变革的背景下游戏显得越来越重要,同时对游戏的研究有为人文学科提供新的视
角和方法论的潜力——有过学术训练的人应该不难看出后面这个牛皮吹得不小。其实我也
没有十分的把握。我对课程的关注点做了一些限定(摘自我的PPT):
首先,是人文学科的视角。我们不会重点关注社会学、心理学、和电脑科学主要关注的那
些角度。
其次,是作为有反思的参与者,可以是学者,可以是粉丝,可以是“学者粉”,但更重要
的是“有反思的”,这是由游戏的性质决定的(一方面,要坚持回到自己的切身经验,另
一方面,清楚自身经验的相对性)
最后,采用读书会的形式,比作报告随意一点,不要求有独创观点,但要求作出自己的理
解。选文水准不一定非常高。(我的意思是,不必把选文的论述奉为圭臬)
这样的限定让第一次来听课的不少同学都失望了,因为这门课还是研究向的,而他们更关
注业界,目标是做游戏策划(这个中国特色的名称我懒得吐槽了,我心里自动翻译成“设
计师”了)。当然,他们的期待是有理由,因为他们大多来自中文系新设的“创意写作”
方向,中国的游戏策划还真是如假包换的“创意写作”。我向他们推荐了杰西‧谢尔的《
游戏设计艺术》,这是我从我的设计师朋友那里听说的,然后我感到他们差不多就心满意
足地从这个课堂消失了。向他们表示歉意。
《游戏设计艺术》有中译本
其后两次讨论翟振明老师的专著,这算是一个有些偏题的哲学基础。《有无之间:虚拟实
在的哲学探险》这本书很有趣,表面上它是讨论VR的,实际上,按Q师姐对“虚拟实境”
这个概念的界定,其实戴头盔这种VR只是其中的一小部分。Q师姐对“虚拟实境”概念的
界定是三重的:第一,是认知性的虚拟实境,比如柏拉图的洞穴,笛卡尔的恶魔,可以说
是在思考“真实/虚幻”的主轴下设想的思想实验;第二,是艺术性的虚拟实境,也就是
包围式的、浸入式的、综合许多形式的“总体艺术”,这个概念是瓦格纳提出的;第三种
才是我们语境里最熟悉的技术性虚拟实境。当然,这三种虚拟实境不是截然分立的,而电
子游戏事实上横跨这三个方向。
对我来说,一开始读这个文本很方便地定了个调:电子游戏是值得被认真对待的——它藏
著一个哲学维度呢。不过,实际的讨论中,虽然参与相当热烈,但我觉得还是带着已有的
思维更多、而没太触及这本书最核心的观点:这个观点关于的是技术变革与人文价值之间
的关系。当然,这个观点难以一两句说清,这本书写得也很数理,很先验哲学,也不是中
文系习惯的路数,我想如果下次还读这本书,我会挑一个MMORPG研究的例子放在前面先讲
,然后再讨论这本书。以MMORPG的“持存虚拟世界”(persistent world)为例再展开讨
论应该就会好很多。
据说《有无之间》这本书与《第二人生》(Second Life)有密切联系
这个时候S老师觉得应该调整一下计画。主要的原因是,她感到选课同学们的思维并不是
非常理论,以读书为中心的话会太枯燥,会浪费大家的热情。毕竟是顶着“游戏”之名的
课,虽然不“专业”也会被批评,但若不“好玩”,未免就“背离初心”了,何况这门课
还只能说是在摸索中——所以,课程随后调整为以同学自己选题的课堂报告为主体,这个
报告要求以介绍自己的游戏体验为主体,同时适当结合之前参考书目中的理论给出一定的
分析和思考。
然后我和S老师强迫选课的同学们报上了选题,主要按兴趣和熟悉程度分成了如下这些小
组:Galgame组,策略游戏组,MC组,剑三组,魔兽世界组,侠客风云传组,氪金手游组
,大掌门组(有大R同学单独报告),电竞组(最后未能安排时间报告),抖M游戏组,其
中抖M组不负众望地成为第一大组。
在同学们exciting地做自己的报告之前,我带着大家读了一下Clara Fernández-Vara的
《Introduction to Game Analysis》,即《游戏分析导论》的第2章。这本书主要的出发
点是这样的:我们谈论文学和电影等等艺术的时候都有一套颇为成熟的话语,至少能够细
致具体地以此来表达我们的阅读、观看的感受、并在此基础上做出评价。电子游戏现在的
情况则相对尴尬,比如,我见到类似机核的硬核玩家社区有不错的文章,有逐渐形成一种
“迷影文化”——啊,应该叫“迷游文化”(念起来像“μ-文化”)——的趋势,介绍
游戏相关的背景知识非常细致,表达自己的游玩感受还算具体,但更分析性的讨论就少得
多了(我不是说分析剧情那种,毕竟那其实是分析小说和电影的方式直接拿过来,那只能
作为对游戏分析的背景而已)。
对于“迷影文化”已有相当多的研究文献
再比如,我见到类似触乐和游研社的媒体,在介绍游戏方面已经有相当成熟的套路和文风
,简捷,准确,效率很高,但媒体文章的关注点还是在传播而非人文研究;更大范围内,
游戏玩家使用的普通话语则充满了术语的混乱(比如“代入感”、“打击感”、“电影化
”这三个经常好像切中要害却其实什么也没说的术语),对游戏历史总体缺乏了解,严重
受媒体评分这种形式和思维的钳制。这方面的情况国外并未见得比国内好,Ferná
ndez-Vara表示,希望能够找到一种方式,让我们能够写出像文学评论和影评那样精彩的
游戏评论。
事实上,为了实现这个目标,《游戏分析导论》这本书写得非常技术化:它就像提供给游
戏评论作者的一份攻略,事无巨细,条目繁杂。当然,这里面最重要的一些观点还是可以
用几句话说清的,我在我的报告里大致归纳如下:
第一,分析/评论一款游戏之前需要了解该游戏的背景(或者叫“语境”,context),这
个背景通常有三重——类型化的游戏史背景,游戏工业的技术背景,相关事件的社会背景

技术背景
第二,更好的游戏分析需要某种“反思性视角”(英语的“critical”和汉语的“批判性
”在分量上有微妙但严重的差别,所以姑且用“反思性”这个词),不是写成玩家抒情,
也不是写成评分导购。这种反思性视角当然需要非常在意上一条提到的三重背景,不过更
重要的一点是,游戏这个媒介和文学与电影有某种颇为本质的不同,也就是大家常挂在嘴
边的“互动性”,换一个角度说就是,游戏只有在玩家去玩过后才算真正被完成——所以
,对于游戏的分析不存在非常“客观”的角度,任何分析都只能以某些玩家的视角、游玩
过程、和体验出发,若不指明这个参考点,任何声称“客观”的分析都难免有把自己的观
点强加给别人的成分。在实际执行中,这个要求则转化为:清楚自己是什么样或者什么类
型的玩家,在分析中明白地告诉读者。“了解你自己”是游戏分析的前提。
关于“玩家类型”有若干种理论,这只是其中一种
第三,和第二条紧密相关:因为游戏只有在玩家去玩过后才算真正被完成,而每个玩家把
游戏完成的过程又可能是千差万别的(这里的差异经常比“一千个读者的一千个哈姆雷特
”来得要明显且显著),所以记录玩家游戏体验是至关重要的工作。如果是研究别的玩家
,那么需要运用社会学的方法来观察、记录、调查、采样等等;如果是偷懒一些,以自己
的游戏体验为基础,那么,在游玩过程中随时记笔记对一个严谨的分析就是必不可少的。
这一点是我读《游戏分析导论》印象最深刻的一点。毕竟不是每个人都有黑桐谷歌那种做
三光攻略的主播的那种记忆力,而且偷懒的人脑总是喜欢跳过过程只记结果、所以游戏体
验的细节忘起来是很快的——如果没有笔记,写作的时候很多观点就没发得到准确坚实的
支援,这样非常容易把文章写得像是对文学或者电影的评论——看不出游戏的特点,抓不
住游戏的要点。
不过这次报告事后我觉得我犯了一个错误。我把报告的标题写成了“游戏分析导论——如
何有姿势水准地玩游戏?如何有姿势水准地安利游戏?”,“安利”这个词带给了一部分
同学们轻松愉快的印象,最后可能多少成为了他们的报告缺少学术性(读作:姿势水准)
的原因。
于是,美妙的一个学期过去了……
很遗憾我忘了我当时怎么就没想着照两张相,现在我只能拿前一个学期非正式讨论的照骗
来展示我们的基情。
这张照片应当是在怼关于仙剑的问题
言归正传——于是,我们就按照之前提到的分组轮流做了报告,报告的要求是这样的:首
先以介绍相关游戏为基础,主要以提供资讯为主,大致包括:
1、游戏名称、发行时间、平台、版本
2、相关背景、语境
3、类型概括
4、核心系统介绍
5、互动方式说明
6、虚构世界简介
7、最有张力的情况/最大快感来源/难忘时刻
然后,在此基础上重点分享自己的某些游戏体验;最后,以参考文献里提供的理论做适当
的分析和解读。报告之后有时间还会自由讨论。
一学期下来,总的来说,这个目标的完成度算是及格,但并不优秀。从五花八门的分组不
难看出选课同学的游戏经验,我在第二次课还发了一份简单的问卷,调查了一下——简而
言之,此次选课的同学以“新一代重度玩家” 为主(毕竟抖M人最多,稍后详细解释这个
概念),但也常玩所谓的“轻度游戏”,女生远多于男生(因为是在中文系),欧美与日
系之中略偏后者。
说是“新一代重度玩家”,从大家填写的“最喜欢的游戏”和“最希望安利给别人的游戏
”不难看出。两者的前几位元按顺序分别是:
最喜欢:
《剑侠情缘网络版3》、《古剑奇谭》系列、《帝国时代》系列、《仙剑奇侠传》系列、
《炉石传说》《我的世界》、《轩辕剑》系列、《守望先锋》、“暖暖”系列、《英雄联
盟》、“超级马里奥”系列、《命运石之门》、《弹丸论破》系列、《阴阳师》、“轨迹
”系列、《幻想三国志》系列、《饥荒》《纪念碑谷》、“实况”系列、“无双”系列、
《寂静岭》系列、《黑暗之魂》系列、《文明》系列、《刺客信条》系列、《上古卷轴》
系列、《星际争霸》系列、《奥里和黑暗森林》《侠客风云传》系列。
想推荐:
《剑侠情缘网络版3》*、《我的世界》*、《奥里和黑暗森林》*、《英雄联盟》*、《使
命召唤》系列、《黑暗之魂》系列、《雷顿教授》系列、《守望先锋》《幻想三国志2》
《美好的每一天》、《古剑奇谭》系列、《天龙八部》《奇异人生》《EVER17》《黑手党
》《辐射4》《史坦莱寓言》《血源诅咒》《侠客风云传》。
(带星号的有两人想推荐,其余都只有一人)
报告的情况大致是这样:
介绍游戏的部分差不多都没有什么问题,除了有一些对游戏类型了解不够全面的同学在介
绍具体玩法的时候用的术语不够准确,大多数同学都能把相关游戏的核心玩法或者系统基
本交待清楚,虽然有时候在这上花的时间有点多。
分享游戏体验的部分,基本上每一组都至少介绍了一种比较有趣的游戏体验,但是在这方
面有时有过于依赖直播/视频的倾向。这个问题可能不那么容易掰扯清,不过我的观点是
,尽量以自己的游戏体验和笔记为基础,一方面看游戏和自己打是两种不同的体验,直播
时代的故事本身就不是很容易讲清楚,另一方面以自己的体验为基础更容易说清玩家的类
型(当然,对网游来说,一般确实是研究别的玩家更容易)。
以下是同学分享的一些有趣的内容:
《剑网三》非正常玩法之纯阳跳崖:http://v.17173.com/v_1_50018/NDg4Mzcy.html
《血源诅咒》非正常玩法之换装之魂:http://www.bilibili.com/video/av7029246/
《I wanna be the best guy》BOSS战:http://www.bilibili.com/video/av1486932/
抖M组讲失败体验,介绍I wanna系列的韩国同学倾情奉上三万秒死两千命:
侠客风云传组提供了关于自由度的报告,试图收集所有天书同时获得情圣结局的努力功亏
一篑,于是,主角和开了九个分身在世界各地和分别九个不同的姑娘厮守终生:
“但我依旧没有成功,而是打出了和其中九个妹子的1v1结局。在这些cg中,东方未明和
秦红殇共赴大漠,和齐丽在洛阳打拳卖艺,和赵雅儿琴瑟和鸣,和史燕开了孤儿院,和纪
纹开了世界上第一家动物园,和蓝婷成为神仙眷侣,和任清璿成为花神……看完这些cg,
我的第一反应是:这忙得过来吗?这是一场出脚踩九条船的东方未明不仅不会分身乏力,
反而和每个妹子过上了幸福完满人生,对每个妹子都深情且专情的魔幻现实主义大戏。”
同学,你听说过《女神异闻录5》的“九艘跳”吗?
——回到干货……之前说了分享游戏体验的部分。至于分析的部分,想做出好的分析确实
还是有些难度的,不过多数小组都引用了一些参考文献中的观点,被引用最多的是
Jesper Juul的两篇。我选的参考文献可以提供不少分析游戏体验的视角,但是他们本身
其实也不是非常强有力的理论,这一点在期末报告里还看得更清楚。
自由讨论的部分,我需要承认,我大多数时候没有提出很好的追问,S老师作为一个外行
却反而是讨论最好的发起者:她最常提出的问题是从“媒介比较”的角度来问题:游戏和
文学和电影有何相似,有何不同?这个角度是本学期课程最能引起深入讨论的角度。
另外我的一点感受是,虽然“如何评价”的视角非常不学术、非常知乎,但是,有时从此
入手来提问反而效果会不错,当问“会怎么评价这个游戏”的时候大家经常能顺着讲出一
些有趣且抓住要害的游戏体验——也许我们这一代玩家就是在游戏评分体系中长大的吧,
这套话语实在根深蒂固。
最后期末的时候要求每人结合自己的课堂报告交一篇很短的论文,多于1500字即可。有些
同学就是对课堂报告稍作改动,有些同学写了新的内容。也就是在看完这些报告之后我强
烈地感觉我应当认真地写一份开课总结,因为正是在这过程中我又重新思考了这门课的得
与失。我把我想到的都写在下面。
得与失及杂感
第一,同学们上交的期末论文中,以Galgame或者文艺型AVG为主题的写得最漂亮。这当然
不完全是个人能力、眼界的原因,也是因为AVG尤其是Gal本身和文学更为贴近。事实上,
罗杰‧伽耶华对游戏的矩阵分类中(四列:竞技,赌博,眩晕(也就是感官刺激),摹仿
;两行:遵守规则的ludus和不在意规则的paidia),“摹仿”是RPG和AVG这两个类型里
最难核心的要素之一。另一方面,西方写实主义文学里“摹仿”也是其最核心的要素——
从这里也不难看出这两个类型是和文学最能相通的,因此,写这些游戏的分析很多时候较
容易借用中文系已有的知识和理论乃至文笔。
《命运石之门》是一个重要的分析对象
第二,好几次报告都涉及了对我来说非常有趣、我也认为非常有价值的问题或者角度。比
如,网游的两组都提到的以《魔兽世界》为模范的时间流逝机制,这个机制分配给每个玩
家一个既固定于个体又有某种同步机制的时间标度,形成了相当有趣的时间拓扑结构,而
这个结构在网络时代恐怕有某种普遍性,比如弹幕的时标也是这样的,同时这种时间观可
能会产生很大的影响(它既不是前现代时期那种人人不相通的时标,也不是所谓“匀质空
洞的时间”)。
再比如,Galgame组旁听的同学提出游戏黑箱性导致的作者-读者权力关系的转变,以及游
戏的探索玩法和故事的“折叠维度”之间的关系。这些都值得继续深入讨论,但最后没有
。我暂时没想好应该怎样。不过有这些火花我是非常高兴的。
第三,作为“新一代重度玩家”,大家总体上(包括我自己)还是缺乏游戏史的视野和素
养。从最后的将近40份作业来看,大概有不到十分之一是在专门讨论历史谱系的问题,其
中对脉络的建构基本上都不太严谨,虽然在这么短的论文里写谱系事实上总是会嫌题目太
大,但写法上还是能看出知识和视野上的漏洞。比如,有两位写手游的同学,一个试图厘
清卡牌类手游的历史,一个试图梳理女性向恋爱系手游的发展,两个脉络叙述的建构都缺
少足够的参照。
典型的女性向手游人设
卡牌手游的那一篇作业对物件的限定不足,似乎是在泛泛地讨论全球范围内的卡牌手游,
而实际上视角是从中国本土市场出发的,这个时候需要对此作出清晰的界定,同时,也应
该简单概述国外同类游戏和其他类型的游戏对中国卡牌手游的影响。女性向恋爱系手游的
那一篇虽然对关注的物件界定地很明确,这个概念也足够小,但仍然缺少相近类型与母类
型的参照——在这里,至少要加上非恋爱系的女性向手游(比如卡牌类的)和非手游的女
性向游戏的参照,才能使考察显得更加扎实,更能令人信服。以上提到需要补充的这些参
照实际上都会牵出一些不小的脉络,很可惜关于它们的知识对于我们大多属于人来说都并
不是常识。
另外那些不关注历史谱系的作业则显得太过针对单个作品了,这当然和我在学期初设定的
目标有关:紧贴自己的游戏体验。不过,对单个作品的评价毕竟还是需要一个以若干其它
作品构成的参考系,所以作为背景的游戏史知识仍然是必不可少,游戏史知识的缺乏乃至
常识的错误还是对作品的阅读与评价有影响。比如,一篇非常优秀的作业,主题是《血源
诅咒》的叙事策略,其讨论的出发点就基于对RPG类型的认识。文章的开头部分是这样的

一般来说,传统的动作角色扮演游戏(ARPG)可以看作是将纯角色扮演游戏(RPG)中的
回合制战斗置换为动作游戏(ACT)中的即时制战斗,并在整体上提升动作模组的数量与
重要性;从玩家体验的角度看,是将类似对弈的纯脑力策略式的游玩思路,置换为同时调
动脑力策略、手指操作和反应力的游玩思路。但除此之外,两者的剧情演绎方式一般没有
区别,即通过带有旁白的过场动画、人物台词、书信留言等管道来讲述剧情,其中文字文
本发挥着主要作用;并且,这些文字文本中传递核心剧情资讯的最重要部分(台词)的呈
现方式是线性、硬性的,会随着游戏阶段的推进,依逻辑次序强制插进玩家的操作之间;
玩家在接受上处于被动的地位,既无法彻底取消这些文本形式的在场(对话行为的发生)
,也无法按另一种次序接受这些文本内容,且由于台词在每一句中有确定的含义、台词之
间有强的逻辑纽带,玩家也很难用有别于编剧意图的其他方式来理解这些台词。
从这个比较中能看出,作者对“纯RPG”的认识主要来源于90年代以来的语境,而所谓的
“纯RPG”,和《血源》拿来对比的那种RPG,主要就是JRPG。不过实际上,首先,“纯
RPG”这样的概念并不存在,即使是日本制作的RPG,一开始也包含相当多的非线性要素,
哪怕是JRPG的始祖《勇者斗恶龙》,在第一代的基本游戏流程也是颇为非线性的,这个系
列应该是直到第四代引入章节制才逐渐变成我们现在熟知的那种“回合制、线性式、重情
节的JRPG”,而日本人在PC上发售的那些RPG,其实从80年代开始就有动作类的血统,代
表就是《屠龙剑》系列以及《伊苏》系列。
始祖级游戏
其次,即使是最典型的JRPG,线性的叙事之外几乎一定会有可由玩家自由探索的内容,比
如《空之轨迹》三部曲,虽然线性发展的剧本非常突出,但和NPC对话里的碎片和隐含资
讯、剧情交待的模糊之处也一直是系列爱好者所关注且津津乐道的;另一方面,RPG本身
就一直不是按单一谱系发展的,JRPG之外一直就有欧美的RPG,几乎采取截然不同的叙事
策略,当然,那些经典CRPG的非线性叙事策略和魂系列仍然有所不同——把这里的所有相
关的异同都讲清楚,才真的能说清魂系列叙事的特别之处。
“魂味”究竟是什么?
当然,对于我们这样“新一代重度玩家”,历史知识的不足是一个挺尴尬的问题。文学里
大家读旧的经典并不很难,这当然也是因为文学的经典已经高度体制化。相比起来,电影
的观众想要看到旧的经典电影就难了很多,不光和电影保存介质有关,更主要是院线制度
的喜新厌旧,而且,电影也和话剧、古典音乐一类的表演艺术有所不同,对后者来说“重
复”是一种内在的需求,有时甚至是前进的动力,对前者来说却不可能如此——所以,抖
森这样的人才说他喜欢莎士比亚,比起电影更喜欢演话剧,因为电影演一次就结束了,在
话剧中则可以不断磨练演技。
游戏的情况和电影类似:老游戏的保存状况并不乐观,也极少有玩家会去重玩三十年前的
游戏,虽然幸好还有模拟器。近乎按摩尔定律发展的工业技术水准再加上同样高度消费性
的商业体制则几乎把每一代玩家都局限在他们自己的童年和情怀里,甚至,比起文学和电
影来说更加强的时间消费属性(也就是单个作品的消费更耗时)还更限制了一般玩家的视
野、将其局限于他所喜欢的那几个类型乃至子类型中。
现在还想玩这些古老的游戏,多半得借助模拟器
在这样的条件下,某种游戏史的教育看来是必要的。我也在思考这方面的问题。对于学术
向的游戏课程,我现在觉得开成两学期的课比较合适:一学期可以围绕游戏体验,根据选
课同学的情况适当添加理论,另一学期则用作游戏史的学习和讨论,可以按一个专题(比
如:RPG)大家一起选“读”若干重要作品。作品的选择可以从类型的早期发展开始,尽
量覆蓋所有主要脉络中最定义性的作品,然后再适当加一两个“现代游戏”做参照。
以单机RPG为例的话,《勇者斗恶龙》初代是一个绕不过去的点,它之前是欧美的《巫术
》和《创世纪》,再上溯便是《龙与地下城》这个史前史,它之后渐渐不再有人读游戏的
说明书,而JRPG也蔚为大宗,再加上一个欧美同时期的对照就可以(最粗略地)勾勒出从
80年代到90年代上半这个类型的脉络,最后可以添一个2010年代的“现代作品”做参考—
—对于一学期的课来说,大概也就能重点讨论五六部游戏,基本内容也就如此了。当然,
我自己其实也还在学习中,之前所有和谱系相关的陈述都未必完全准确,而只能说是我自
己目前的理解,刚刚这份粗略描述的课程大纲也只能说是初步的思考。
就算是萌新,有一个时代你也绕不过去
第四,有人把游戏当做流行文化的工业品,那么它一定是“充满噪音”的;有人希望游戏
成为“总体艺术”,那么它必定是综合的;有人更看重游戏作为亚文化的方面,则几乎所
有亚文化都是一种“混合文体”——无论从哪个角度,游戏都是非常不纯粹的存在,想接
近它则总是有不止一个角度。
对于游戏课程来说,首先限定好这个角度是必要的,导论交待和暗示的内容也会为整个学
期的课定调。这次开课我把视角限定为“以体验为中心、适当结合理论分析”,这是一个
比较贴近文学的视角。我放弃的,是文化研究的角度、游戏设计的角度、(社会学方法的
)玩家研究的角度,而这些角度其实是相互关联、相互补充的。
现在回看,我并不后悔选择了这个角度,其他的角度要么不适合人文学科(比如社会学的
方法我们做起来就会比较吃力),要么理论太普适默认太强,容易把游戏讲得不像游戏(
从文化研究出发的话就很有这样的风险)——但是,关于其他角度的知识也是不可或缺的
,这一点也绝不可以忽略,我上面提到的“游戏史学期”实际上很大程度上也是在提供游
戏设计的知识补充(和选择的脉络有关,比如如果主题不是单机RPG而是MMORPG的话,文
化研究/玩家研究就变成重点了)。简而言之,游戏是个混杂而且复杂的东西,研究向的
课程一个学期难以在保持专注的同时覆蓋多个视角,所以,理想的情况是至少要开成两个
学期的课。
总之,以上就是我在一个学期之后的回顾和经验。我想我的叙述比较依赖我自己的记忆,
论证也未必十分严谨,反而倒不如说是紧扣着我自己课上和课后的体验。我并不怀疑中国
需要人文学寇里的、研究向的游戏课程。也希望这一次的经验能对所有参与或关注游戏研
究的人有所帮助。
附录
S老师的对此文的回复:
我被学生怂恿开了一门游戏课
上个学期我开了一门名叫“电子游戏与文化理论”的讨论课。我不会玩游戏,哪里有资格
开游戏课?却架不住学生怂恿。当年我上本科时,钱理群老师就说,他不读金庸,但是如
果有人想做金庸的本科论文,他可以带。有此优良传统,我也便放胆从善如流。
怂恿者里带头的是傅善超。从写课程申请到编课程大纲,从课堂组织到作业批改,全是他
一手包揽。最后,还洋洋洒洒地写了这么一份全面细致的课程总结。若从师门论,善超是
我师弟,所以,我的学生都管他叫小师叔。但后来,其他同学也叫他小师叔,他成了所有
人的小师叔。所以,善超当小师叔不是靠辈分,而是靠才德。我一直怂恿善超看猫腻的《
将夜》,不然,不知道小师叔是怎样一种存在——在夫子学生们的心里,老师经常是不靠
谱的,小师叔才是最牛逼的。
这种学生怂恿老师开的课,热情必然是很高的。一个有力的证据是,学期中我有一个星期
去开一个特别伟光正的会,于是光明正大地停课。其他两门课的学生都很happy,轮到这
门课,学生们算了算报告安排,说时间不够了,于是对我说,老师您自己去开会吧。据说
那节课的效果还特别好,可能是一学期中最好的一次。于是,我彻底明白了我的位置:就
是一个经常会问一些外行话的NPC。
当年,钱老师讲鲁迅时,经常悲壮地说,他们这一代是历史中间物,要 “肩住黑暗的闸
门……”。到了我们这一代,却只有悲催地说:做一个安静的NPC,放网游一代研究未来
的主流文艺去吧。
作者: bbbgggttt999 (乱我D槽者必杀之)   2017-02-12 11:19:00
因为是台北大学,看内文想说中文系用字遣词比较奇特也是摸鸡农的ww
作者: ian90911 (xopowo)   2017-02-12 11:10:00
COOL
作者: w7382010 (neet)   2017-02-12 11:00:00
然而游戏在中国还是会被和谐的
作者: octopus4406 (章鱼仔)   2017-02-12 10:46:00
以为是台北大学+1 但看到用字就知道不是台湾的了
作者: ifulita (和泉政宗)   2017-02-12 10:35:00
以为是台北大学+1
作者: oryzae   2017-02-12 10:23:00
大陆的游戏玩家跟世界早期的游戏有很大的断层,所以一些游戏演进的脉络一般的玩家可能就没那么熟悉了
作者: tweence   2017-02-12 10:16:00
先推再看(′‧ω‧‵)
作者: abc55322 (笨鸟不唱歌)   2017-02-12 03:25:00
来以为是轻小说的书名
作者: lpgg33044304 (隔壁老王竟然会在)   2017-02-12 03:30:00
文长 但还不错
作者: shinobunodok (R-Hong)   2017-02-12 03:40:00
对不起我看到一半决定先滑下来看推文
作者: PrinceBamboo (竹取驸马)   2017-02-12 03:50:00
太长 写得像论文在这时代没市场
作者: icenogaum   2017-02-12 03:53:00
看词就知道是支那人写的
作者: PrinceBamboo (竹取驸马)   2017-02-12 04:15:00
还以为是台北大学 结果是北京大学= =
作者: eva7041222 (非言)   2017-02-12 04:16:00
这课程太棒了,必须推
作者: bill79925 (千阳)   2017-02-12 04:21:00
讲重点 赘字太多
作者: redsa12 (哈吉米)   2017-02-12 04:28:00
这篇超棒的好吗!!
作者: windline0601 (可曾吃过猫罐头?)   2017-02-12 06:00:00
真的很棒 用不同的面向来研究ㄧㄡㄒㄧㄉ游戏
作者: sollll   2017-02-12 06:04:00
推 读完这篇以后感受到人文学科注重游戏史与游戏评论的重要性 这样逐渐展开的课题和物质文化研究、设计史的发展之初不谋而合 是很有趣又充满未知启发的好文!
作者: chiuming23 (昭明)   2017-02-12 06:17:00
原来不是台北喔!? 话说虽然现在就有把电影/舞台剧剧本当文学作品分析的做法了,但游戏剧本要当做一代文学好像真的不太够……至少也是推特短文比较流行吧?都有人每天140字推系列小说了XD
作者: mkiWang (mkiWang)   2017-02-12 06:57:00
PTT一堆文章比这个长好吗
作者: rockmanx52 (ゴミ丼 わがんりんにゃれ)   2017-02-12 07:01:00
看到用词应该就能确定是北京大学了吧...
作者: PrinceBamboo (竹取驸马)   2017-02-12 07:03:00
标题跟前言乍看下会想到台北大学 这里毕竟是台湾
作者: rockmanx52 (ゴミ丼 わがんりんにゃれ)   2017-02-12 07:17:00
我一开始也觉得好像是台北大 直到看到内文...
作者: UtsuhoReiuzi (肥就是正义(‵‧ω‧′ ))   2017-02-12 08:23:00
台北大学?
作者: P2 (P2)   2017-02-12 08:28:00
网游碑谷
作者: jack0204 (Jarbar王朝)   2017-02-12 08:43:00
我倒是直接想到北京大学 因为台湾的大学不可能这样搞
作者: pibipibipi (PBPBP)   2017-02-12 09:10:00
推~~
作者: passerby2 (路人乙)   2017-02-12 09:12:00
还蛮敢的,推
作者: breakblue (深苍)   2017-02-12 09:21:00
看到第二段就忍不住 点下end看推文...
作者: relyt (乐正绫控)   2017-02-12 09:41:00
北大西洋暖流
作者: zaz10113   2017-02-12 11:55:00
太长 end
作者: kk4789 (Garbringal)   2017-02-12 12:07:00
看到游戏名称就知道不是台湾der 不过还不错
作者: wuyiulin (龙破坏剑士-巴斯达布雷达)   2017-02-12 12:09:00
公杀洨 …
作者: deepseas (怒海潜将)   2017-02-12 12:10:00
楼上需要补习中文
作者: erimow (Erimo)   2017-02-12 12:51:00
我还以为我学校 想说我选课怎么印象
作者: cloud0607 (Just-cloud)   2017-02-12 13:19:00
神文推
作者: marchs24145 (新化炸凤尾虾)   2017-02-12 13:24:00
推 有趣
作者: twetto912 (左手食指的那个茧)   2017-02-12 14:30:00
讲得真好
作者: arnold3 (no)   2017-02-12 15:01:00
怎没有民工女友
作者: jeff666   2017-02-12 16:10:00
北大怎么会是台北大学......
作者: brightwish (密码同帐号)   2017-02-12 17:19:00
废话太多
作者: walfmon (moonmoon)   2017-02-12 18:59:00
热爱Dota 组暴雪研究社????

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