台式恐怖游戏《返校》 竟有6成玩家来自中国
转自天下杂志
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作者:彭子珊 2017-01-19
在游戏当道的世界里,6个年轻人却反其道而行。设定在1960年代的台湾校园,
风格复古又冷硬的电脑游戏《返校》,在1周内全球热卖2.8万套。锁定小众菁英,
他们会是游戏界的“蔡明亮”吗?
一年一度的电玩展,即将在台北世贸登场。在手机游戏当道的世界里,有6个年轻人却反
其道而行,要用好故事力拼“文化侵略”,反攻全球。 他们就是《返校》的制作团队─
──创业不到2年的赤烛游戏。 《返校》上架刚满1周,已经卖出超过2.8万套,也一度打
进销售平台Steam全球畅销榜前10名,好评率高达97%。 在手游当道的世界里,《返校》
的热销显得突兀。若以娱乐性和游戏的快感来看,《返校》里充斥着“不好玩”的元素。
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主打台式恐怖的游戏风格是异数,而在业界看来,6名创办人加上2名员工的游戏开发规模
,也很少见。(刘国泰摄)
1960年代的校园,阴森诡谲的气氛里,“脚尾饭”和庙宇、神坛等台湾佛道文化,令人毛
骨悚然。再加上用电脑执行,2D横向卷轴的玩法,复古又冷门的风格成了市场上的异数。
戒严时期的校园,勾出许多国内外玩家对于白色恐怖的联想和讨论,成了《返校》走红
的推手。 从制作团队的角度来看,赤烛也是少见的异数。
一位不愿具名的游戏业者观察,独立游戏开发者的团队规模多半是2到3位。赤烛游戏6
名创办人加上2名员工的规模算是非常少见。缺乏稳定收入的挣扎,是独立游戏开发者常
见的困境。
台湾的“一九八四”
从动画开始 “其实我一开始想做的是台湾的‘一九八四’,”绰号咖啡、赤烛游戏6个
共同创办人之一的姚舜庭,边说边拿起书架上的的经典小说《一九八四》。 小说里,主
角温斯顿在极权统治的国度里,从卑微求生走向祕密反叛的地下世界。
《返校》里的玩家,同样是没有掌控权的小人物,在压迫中追求自由的故事。
今年37岁的姚舜庭,大学学的是电机,但兴趣一直是多媒体创作,但退伍后开始在
制作公司担任3D动画师,一直到几年前公司倒闭,才开始萌生自制游戏的想法。
反乌托邦的题材,是姚舜庭想像力萌芽的起源。经过无数讨论后,制作团队一头钻进
60年代的世界,从文献里找灵感,堆叠线索细节。 问题是,要建构台湾在地历史感
的悬疑气氛,需要细致的技术和说故事的能力。 -
该用多少人力、时间,说一个好故事?
长期研究恐怖片的玩家陈莉雅观察,“恐怖电影或文本、游戏的技术非常重要,因为
没有一个类型的声音会如此重要。
配乐、灯光、美术都有很高占比,三者缺一不可。” 负责美术的陈敬恒坦言,
“一开始的制作成本接近动画,男、女主角有太多表演、情绪台词和场景动态。”
一场桥边的戏,他们想让男、女主角更多互动,于是走到一半桥才垮掉。
做了2个星期,才发现叙事太重方向走偏了,只好砍掉重来。 该用多少时间、人力成本说
一个好故事,一直是赤烛团队的难题。
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热潮来得快,但之后呢?赤烛游戏的六名创办人,目前仍不支薪(刘国泰摄)
爆红来得太快,快乐背后也有隐忧
从创作走到创业,陈敬恒笑说,“这里的人都没有想要创业,我们只是创作人。”
2015年9月,姚舜庭和负责游戏程式设计的王瀚宇认识后,带着《返校》概念的雏形,每
周固定在咖啡厅讨论协作。
直到王瀚宇的哥哥王汉伟、负责行销的江东昱、负责音效的杨适维陆续加入,6个人共同
出资100万元创立赤烛,《返校》才逐渐成形。
但是,他们以为顶多只能卖个500套的《返校》,却热卖超过2.8万套。
爆红来得太快,受到肯定的快乐,也背负著对未来的担忧。
“《返校》讨论热潮不减,但热潮退去后的赤烛会在哪里?赤烛至今还是负债
,6个共同创办人仍不支薪。”
杨适维坦言,游戏是一次性的购买,玩家就是这么多,“怎么生存这个问题,我每天都在
问我自己。”
赤烛成立前,6人各自分属脑洞、魔都、亘岛等3个工作室。《返校》凝聚了他们的创作梦
,也让他们不得不思考公司经营的未来。
杨适维发现,全球独立游戏的玩家大约200万人。Steam调查显示,这些会购买独立游戏的
重度玩家,每个人几乎都拥有100个游戏以上。
“每个国家都是小众,要活下去,就一定要走出去。我们的目标就是世界,”杨适维说。
作品要能打动小众菁英
他构思的商业模式,类似蔡明亮的小众艺术片───每个国家都有一群艺术爱好者,聚集
在一起就有市场。而关键是,作品要能打动全世界的小众菁英。
《返校》,就是赤烛迈向世界的第一步。而且,已获得初步成功,以最在地的台湾民俗文
化,引起国际瞩目。
根据Steamspy的统计显示,购买《返校》的台湾玩家只有27%,63%玩家来自中国,美国
玩家也有约3%。
《返校》只是第一步,赤烛团队还要带着更多台湾在地元素,开启海外玩家的想像力。(
责任编辑:李郁欣)
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