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《返校》制作人采访:始于情怀,终于自由
编辑 段成旌2017年01月17日 15时48分
“我们写故事的时候,故事也在带着我们走。这是一种很有趣的感觉。”
从《返校》的结尾回看开头,方芮欣的故事其实从一开始就已结束了,在那样的时代中,
所有人都不会得到救赎,所有人都是弃子,所有人都抓不住也找不到,属于自己的那根命
运之丝。
而《返校》的故事之所以会出现,也源于作者——一名台湾青年对于自身与社会的迷惘,
对于人与世界的反思。
返校的制作人咖啡告诉我,创作的开始应该归因于情怀。
■ 情怀
《返校》讲述了一个基于台湾戒严时期的悲剧故事,不过没有影射真实历史事件,也没有
故事原型。
之所以选用戒严时期作为游戏背景,其实是因为他原本想做一个反乌托邦游戏,而台湾戒
严时期恰好是一个相称的本地舞台。
“做一个反乌托邦游戏”出于作者的爱好,也是《返校》诞生的起点。
对于作者咖啡来说,生于1979年的他虽然到小学时期都还在戒严时期内,但是对他来说戒
严时期却只有些模糊的回忆,“只记得小蒋去世的时候电视都变成黑白。”
“我的学生时代是苦闷的,什么都不能做,只能走升学,不断问为什么,也没有那个机运
能问到对的人可以回答。”《返校》的诞生即源自这些荒诞而苍白的学生生涯,“我小时
候隐约觉得很多事怪怪的,我想说故事,却觉得自己很贫乏。然后我开始阅读,才发现我
住的这片地方,和小时候不对的感觉是什么”
和很多人一样,咖啡喜欢在散步的时候整理思绪,从街景,声音,见闻,回忆中抽离出种
种片段与断章,他也期待着,能有机会将这些片段组合为一个完整的故事。
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日常中偶然见到的异常景象
而这个想法,一直到走上社会多年后才有机会执行。
《返校》的前身与现在的样子区别很大,是个更符合一般印象的纯架空反乌托邦城市为舞
台,时间背景则为上世纪八九十年代。
之后发现,以一座城市为背景的空间实在太大,小团队没有能力将一个架空城市填充完整
,以及是否要将游戏背景改为戒严时期来增强当地语系化。
最终团队认为,将游戏放在五六十年代台湾戒严时期更有利于游戏所要表达的价值。
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《返校》女主方芮欣人设变化(左边为旧人设)
变更时代背景所带来的是从人设到场景美术的全方位重制,同时戒严时代也意味着游戏需
要针对性的进行时代考据,需要考虑对虚拟和现实的拿捏。
■ 禁忌
咖啡告诉我,返校带领赤烛进入的第二重境界,是禁忌。
《返校》中方芮欣打开了心灵中的禁忌一角,将自己拖入了地狱般的校园,而对赤烛游戏
来说,《返校》这样的题材也是一个考验。
在台湾,戒严时期从1949年延续至1987年,持续38年,戒严令在方方面面影响了台湾两代
人的生活与命运。借助这一背景来讲一个反乌托邦的故事,拥有自己独有的沉重。
《返校》的制作团队中其实并没有那个时代的亲历者,他们大多只经历了戒严时代的尾声
,而且不会有太多深刻的记忆。对于制作组来说,戒严时代是父辈们经历的事,并不是他
们的生活。
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《返校》的早期版本,当时还是一个ioS游戏
咖啡认为台湾人“被蒙住了,不管是善意的还是恶意的”,他还记得儿时父亲教自己唱的
爱国歌曲,也还记得与长辈的记忆有落差的台湾历史教育,虽然很多东西并不明文禁止,
但是思想其实是有禁忌的。就好像父亲从来不会解释除了读书人还能怎么长大,不做公务
员还能做些什么。
咖啡喜欢反乌托邦作品,喜欢《辐射》等废土背景的游戏,他曾经沉迷过好一段时间《潜
行者:切尔诺贝利阴影》,也许是虽然清苦但绝对自由的潜行者生活吸引了他。
咖啡称反乌托邦作品为一种“劝世的文体”,“反乌托邦”本身就是禁忌的集合体。
游戏故事的中段,方芮欣离开了鬼怪横行的表层世界,进入了更深层次的内心。也回忆起
了自己那些禁忌的回忆。那些突破禁忌的恋情和选择,以及时代对突破禁忌者的无情扑杀
。
鬼怪在游戏中盘逐渐消失不见,一方面是因为中盘以后,游戏偏重故事体验,不适合再有
敌人干扰叙事节奏,另一方面,是因为方芮欣逐渐回忆起了自己记忆中的真实,丑恶的记
忆已不需要依托鬼怪的外形出现。
“对我来说,在那个背景下,不管活着的死去的,结论只有悲伤。”咖啡告诉我,“两个
结局都是真结局。”
■ 自由
《返校》的终盘和所有的反乌托邦作品一样,不管剧中的人物是生是死是奋起是屈服,结
论一定会被导向“自由”这一元叙事。
制作组希望《返校》的结局向玩家们传达的主题是“自由”。对于开发组来说,是作品将
他们带向了这个结论。
《返校》向玩家传达的“自由”主题最终如何体现,还应交由玩家们自行体验。
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在漆黑的世界里,就算微小的烛火只能带来小小的光亮,我们也愿意燃烧自己
在《返校》之后,赤烛游戏不会再对《返校》进行内容上的更新,按咖啡的话说:“更喜
欢留想像空间的感觉。”今年之后赤烛游戏还会有些计画,包含之前曾稍有曝光的《
Stay With Me》,不过详细的内容还要等之后状况明了才能发布了。
最后,赤烛游戏感谢各位玩家的关注与支持,他们会继续做出好玩有品质的游戏。