这种一开始就打定跨媒体的作品其实也不少
但比如日本,大多是先有一定的实做能力团体,发起一个案子后才开始动工
简单说这案子一开始构想可能只是个制作人或一个小团体
但这种都是由一定能力的公司为主体
然后找人负责设定,找人负责做其他媒体的作品...等
其本体可以说是一个有能力实作的公司
而不是一个可以发展的设定架构为根本
讲难听点,要点子有钱就不是问题
台湾做不出WOW这种作品
不单只是资金或者创意、设定这样子而已
这是种跟相对比较保守,先一个媒体作品先推出后红再做其他的不一样
一开始就想跨媒体
但这种需要资金也比较大
投资风险也比较高
所以日本也不是很多作品都这样弄
而且一个作品要红
除了作品要有一定程度的品质外
再来就是靠运气跟宣传
前者不可捉摸,后者要钱
而跨多个媒体作品一起推更是要钱
说真的
好的设定是可以影响一个作品的发展
但也不是必备的
何况有更多的作品是红了后才开始进一步设定的,比如超展开 XD
所以一个独立小工作室
一开始就野心勃勃的要搞这么大的场面
说真的也只能祝福他们
虽然我不看好他们
另外台湾要跨媒体的难度
比产业成熟的日本难度要高的多
日本产业成熟,经验较多
要跨大概是只要有钱,可以列出一堆有实作经验可以合作的厂商列表
但台湾要跨,大概是要想办法去试这几家有没有办法可以合作成功
不过工作室想做这个也可以先从较小规模的桌游或Steam独立游戏做起
等红了有资金回收跟知名度后
可以再次集资进一步扩大作品规模
一次集资就想做到他们说的目标
只能说有梦最美
虽然可能性不是零,但好像蛮趋近零的