Re: [闲聊] Gladiabots 一个像是写程式的游戏

楼主: JeremyJoung (J.J.)   2016-10-28 10:09:56
※ 引述《Hearthstone (炉石)》之铭言:
: 先说这不是叶佩雯
: 今天找到这个游戏
: 感觉还不错
: 目前只有Android有
: 很像之前板上有人提到学写程式的游戏
: 跟scratch差不多
: 就是一些指令的排列组合
: 进而控制机器人去打架
: 但玩到现在有点卡了
: 板上有没有这个游戏的玩家能交流一下的
整体来说 难度不高 任务关卡大约一小时就可全破
跟我以前玩过的同类型游戏相比
编码算是相当简单
但是也相对的行为就很单调 没办法有进一步的花式战术
所以战术其实很单纯 不外乎就是全力攻击/回避/扰乱射击 这三种
一次只能做一个动作是整个系统中最大的缺点 要马攻击 要马移动
不能边走边射的规定 让整体系统的变化性变得很差
甚至来说战斗步调变得很缓慢
尤其是移动方式只有有靠近与远离两种
所以无法有效横向布局 也无法设定队形
最讨厌的地方还是 我方机器人叠在一起时会挡路
导致无法有效战术回避 就果就这样被自己人给堵死了
这个影响对于最后一关的腹背受敌关卡影响最大
造成必须另外写很大一串的迂回命令 才能让机器人主动脱离夹杀的场合
虽然雷达的索敌滤镜很多样化 但实际上却不见得好用
最大的障碍在于没有明确的共同目标指定 也就是集火功能
由于无法明确集火 所以攻击就会变得零散 攻击一零散基本上就容易输
也不能明确的指定特定机体 基本上索敌的结果 通常会不如预期
而且 距离的判断只有[近中远]三种距离 且之间的间距非常大 大到不实用
实际上能实用的距离 几乎就只有中距离一种
*近距离靠太近 根本无法应用
远距离命中率极差 充其量只能用于扰乱射击 连牵制都不太行
这导致设计AI时 系统无法很灵敏的调整距离与走位
缺乏方向性的概念 是这整个系统中很大的一个遗憾
但以团战的角度来看 复数方向的判断技巧 确实是个大问题
而这个问题导致了 机器人间无法有效整理队形
所以 队形要是一乱掉 大概就会输了
虽然是多对多 但严格来说 跟单兵作战没什么两样
而且 同伴之间还常常会互扯后腿
最大的亮点是 每一台机器人都可以有独立的AI
因此可以指派不同的任务
但是 通常来说 对战中的急迫度也没有足够的余裕去让你去慢慢分工布署
只要一被火力压制 大概就会输了 非常明确
因此先手必胜 大概成为了关键的不二技巧
另外 场外边界只要一碰到马上就会自爆 这是个很有趣的限制
有时可以透过这种方法逼死敌人 但也有时是自己会自爆
由于系统中没有判定障碍物的机能 所以对于障碍这种东西 很没有抵抗力
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在实际对战的技巧中 有时可以挑战无损完胜
但更多的时候是开场被夹杀 马上就有人爆了
这种时候 光是要赢都不简单了 想挑战完胜 实在是很困难
整体来说任务关卡不算难
而多人对战关卡 就要之后再看看了

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