其他类型我不熟,讲一些我熟的东西
★
RTS,血条这个东西配上护甲,闪避合称防御的三大变因
操控这三个变因,可以兼顾一点点写实性、娱乐性以及平衡性
例如说KV1可以设计成血多,护甲普通;而T34则是护甲优秀,血条普通这样
直到今天大部分的RTS都必须要有血条控制
(因为游戏时间很好掌控在一个固定的时间,RTS比的是意识跟节奏感)
拿掉血条的话,另外两个打击因素都要靠机率,这会变成纯粹在拼人品
☆
FPS,电竞比的是意识跟手感,随机变因不能控制得太夸张
所以像CSGO这种东西会比较平衡(但是很不真实啊,哪有人一边走就有准星)
但是像是COD或是BF那种被射中呼一口气就能继续打那个是顾及到可玩性
(其实比较起来血条还拟真多了)
单机的话不用找补血道具,联机的话只要不要被大量集火就没事,节奏会更快
但是像是德军总部这种有血条的单机游戏也别有一番天地,这几年反而大有复兴之势
血条这个东西不是说完全没落的,其实这可是电脑游戏的一个大发明。
(因为原始的图板战棋等等可没有这个要素)