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Re: [闲聊] 游戏公司和玩家认知的落差
楼主:
zxcmoney
(ä¿®å¸)
2016-06-13 21:38:31
我蛮想讨论一个算有争议性的问题,
战斗平衡是什么?
我想这应该最容易出现认知差异的东西。
有稍微尝试弄过游戏的应该都知道,
弄个过强或是过弱的脚色其实都很简单,
但是平衡的角色则是微妙的概念,虽然不是最重要的部分,
但玩家还是会相当重视这部分,
特别是在于PVP的部分。
但平衡究竟是什么,厂商跟玩家间似乎一直没有什么共识。
作者:
emptie
([ ])
2016-06-13 21:40:00
LF2应该算是不错 可能是因为只有两个作者跟10个英雄
作者:
egg781
(å–µå‰)
2016-06-13 21:42:00
多数玩家的心声:又不是所有人都能做到像影片那样为什么我要因为顶端玩家被NERF?对顶端而言强度是被NERF到合理状态,但是对多数一般人而言他没强过还直接变弱
作者:
f78507851
(小羊)
2016-06-13 21:45:00
蛋蛋的哀伤 那些强的被改弱会找到出路 没享受到还被削只能一肚火
作者:
reaturn
(廿年后回头看台湾)
2016-06-13 21:54:00
过弱通常好解决…但过强被砍一定干声连连但厂商一直以来不会buff弱角,都是直接砍强角
作者:
dvd955363
2016-06-13 21:57:00
高端的胜率跟低端的胜率是两回事
作者:
bowcar
(ã»ã®ã‹ãªäºˆæ„Ÿã‹ã‚‰å§‹ã¾ã‚Š)
2016-06-13 21:58:00
胜率跟熟练度会有交互作用吧
作者:
dvd955363
2016-06-13 21:58:00
dota类游戏来说 有些英雄吃配合 配的好imba 配不好肥料
作者:
Yanrei
(大å°å§è¬æ²ï¼)
2016-06-13 22:05:00
其实玩久了,感觉现在厂商根本没有“平衡”这种东西了就是给你一代patch一代神,照我的逻辑出角色出阵容就对了过一阵子再Nerf他,换另一个imba新角抬头
作者:
jack0204
(Jarbar王朝)
2016-06-13 22:10:00
光勾肥就是个例子,不会勾的根本废物,会勾的变死神
作者:
letibe
(remember the fate)
2016-06-13 22:11:00
玩家不就是我有买的角色不能杀人=粪GAME我对上的角色杀好大=粪GAME
作者:
Yanrei
(大å°å§è¬æ²ï¼)
2016-06-13 22:11:00
这算放大绝XD 当然不否认某些玩家是像楼上推文所说的只想自己的角色强大,但高比例的玩家都可以认知道某些角色"特别OP"吧,起码我玩WOW这么久,大部分人都有个共识
作者:
letibe
(remember the fate)
2016-06-13 22:13:00
好啦讲真的,大部分玩家在乎的平衡性是对上某个角色/组合
作者:
rainnawind
(守序邪恶的雨飒)
2016-06-13 22:13:00
概观的胜率不能完全代表真正的强度,只是一种指标
作者:
Yanrei
(大å°å§è¬æ²ï¼)
2016-06-13 22:14:00
如果身为游戏制作人,真的都把玩家当白痴那也没办法
作者:
letibe
(remember the fate)
2016-06-13 22:14:00
其实就是没抓到打法,如果这感觉强烈一点就开始靠北了
作者:
Yanrei
(大å°å§è¬æ²ï¼)
2016-06-13 22:15:00
只有你有平衡概念,几十万百万玩家都没有(摊手
作者:
letibe
(remember the fate)
2016-06-13 22:16:00
如果你觉得制作人这么bitch就QUIT啊,换他等著被炒
作者:
Yanrei
(大å°å§è¬æ²ï¼)
2016-06-13 22:17:00
现在这时代网络资讯这么发达,大部分玩家都会上网查资料
作者:
letibe
(remember the fate)
2016-06-13 22:17:00
每个小组对游戏前景有不同的偏好,数据上除了胜率、B/P
作者:
letibe
(remember the fate)
2016-06-13 22:18:00
我记得HOTS很喜欢先假想一个prototype再修正技能、然后看那只英雄在表现尚有没有达到期望、这过程中胜率就会被忽略
作者:
Yanrei
(大å°å§è¬æ²ï¼)
2016-06-13 22:18:00
我那句是回原PO “难道玩家就有吗?”
作者:
WarnLeadwar
(F2P=P2W)
2016-06-13 22:19:00
还能正常讨论角色差异的还算好解决 最怕的是碰到那种
作者:
letibe
(remember the fate)
2016-06-13 22:19:00
当然玩家可以说胜率偏了所以做滥,不过也可以给制作组一点
作者:
Yanrei
(大å°å§è¬æ²ï¼)
2016-06-13 22:19:00
看到那种制作人酸玩家没有Sense,通常结果都是相反的…
作者:
letibe
(remember the fate)
2016-06-13 22:20:00
老实讲平衡性是一个margin很低的议题,你做的好也不见得吸引到玩家,做的烂也不代表玩家会quit(人性本贱)
作者:
Yanrei
(大å°å§è¬æ²ï¼)
2016-06-13 22:21:00
这我了解啊,所以我上面才说现在趋势变成一代patch一代神
作者:
WarnLeadwar
(F2P=P2W)
2016-06-13 22:22:00
连较近期的S5的魔斗他都能说是对面技术太差
作者:
Yanrei
(大å°å§è¬æ²ï¼)
2016-06-13 22:22:00
即便你花一大堆功夫去调平衡,还是难免被人挑出一些毛病
作者:
letibe
(remember the fate)
2016-06-13 22:22:00
何况现在MOBA换英雄像是换衣服一样,平衡的重要性不高了
作者:
letibe
(remember the fate)
2016-06-13 22:24:00
虽然说鬼蟹为人积八手法也不高明,但BZ算对平衡性算负责了一堆人爱笑BZ粪GAME粪平衡,其实更多主打PVP游戏微调更新久到可怕,还不敢丢蓝帖出来让你对照,改什么只有它知道
作者:
tommy72392
(Wyatt)
2016-06-13 22:27:00
厂商唯一的依据就是看营收,没让他亏到讲再多都是假的
作者:
hermis
(火山菌病病人No.01221)
2016-06-13 22:35:00
厂商不看平衡啦wwww
楼主:
zxcmoney
(ä¿®å¸)
2016-06-13 22:36:00
厂商通用的平衡概念是,开发时间:获利:粘著度
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