※ 引述《boblu (六百)》之铭言:
: 实际上 EVE的通膨受到控制 主要是系统有许多收回货币的机制
: 以今年四月的经济分析为例
: http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/70258/1/9a_sinksfaucets.png
: 蓝色是系统产出货币 红色是系统回收货币
: 我们可以看到 打怪赏金 npc收购 入侵事件赏金 爆船保险金 是主要的产出
: 而回收货币最有效的则是 npc 售出的船舰装备蓝图
: (不过略可惜的是 报表中没有分析 可以无限生产的 BPO
: 跟有生产次数限制的特殊船舰物品 BPC 的比例)
: 另外角色训练所需的技能书 买卖时的税金与手续费
: 忠诚点数商店(要用点数与货币一起买) 也都是回收货币的大宗
: 我一直以为很可怕的主权维持费倒是只占相对少部分
: 四月总结货币减少了八兆isk 通缩略低于0.1%
相对疯法所说的"只要产出大于回收"就会造成通膨的说法,
虽然整体来说是对的,但在游戏中其实很难掌控。
比如WOW的1.X,其实市场是极缓慢通膨甚至是通缩的,
因为玩家的基本移动能力(买坐骑)就花掉玩家从0到60的积蓄(甚至不够),
又没有每日任务,只能农怪能够获得金币,而且效率很慢。
但在WOW无印当时的产出没有大于回收吗?(虽然毫无资料佐证)
个人认为还是有的,但是因为那笔基础开销太过庞大,
等于玩家把金币投入市场买其他消耗品的顺位都是第二位之后,
以现实市场来说,就是热钱太少。
相反来说,EVE最近的统计回收比产出多应该导致通缩?
但是矿石与月卡却仍然通膨中...
背后的原因是官方祭出多项优惠(每日任务、回锅帐号可申请上线买月卡的机会)
逼原本被冷冻排除在市场外的热钱被丢回市场了。
这证明通膨其实可控,但99%的游戏都"没时间"控制(游戏寿命比失控临界还早结束)
就连WOW本身也是几近放弃阶段,连欧美的状况也在恶化。