Re: [闲聊] MMORPG无法阻止通膨吗?

楼主: a127 (毛萝卜)   2016-06-13 14:00:34
※ 引述《boblu (六百)》之铭言:
: 实际上 EVE的通膨受到控制 主要是系统有许多收回货币的机制
: 以今年四月的经济分析为例
: http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/70258/1/9a_sinksfaucets.png
: 蓝色是系统产出货币 红色是系统回收货币
: 我们可以看到 打怪赏金 npc收购 入侵事件赏金 爆船保险金 是主要的产出
: 而回收货币最有效的则是 npc 售出的船舰装备蓝图
: (不过略可惜的是 报表中没有分析 可以无限生产的 BPO
: 跟有生产次数限制的特殊船舰物品 BPC 的比例)
: 另外角色训练所需的技能书 买卖时的税金与手续费
: 忠诚点数商店(要用点数与货币一起买) 也都是回收货币的大宗
: 我一直以为很可怕的主权维持费倒是只占相对少部分
: 四月总结货币减少了八兆isk 通缩略低于0.1%
相对疯法所说的"只要产出大于回收"就会造成通膨的说法,
虽然整体来说是对的,但在游戏中其实很难掌控。
比如WOW的1.X,其实市场是极缓慢通膨甚至是通缩的,
因为玩家的基本移动能力(买坐骑)就花掉玩家从0到60的积蓄(甚至不够),
又没有每日任务,只能农怪能够获得金币,而且效率很慢。
但在WOW无印当时的产出没有大于回收吗?(虽然毫无资料佐证)
个人认为还是有的,但是因为那笔基础开销太过庞大,
等于玩家把金币投入市场买其他消耗品的顺位都是第二位之后,
以现实市场来说,就是热钱太少。
相反来说,EVE最近的统计回收比产出多应该导致通缩?
但是矿石与月卡却仍然通膨中...
背后的原因是官方祭出多项优惠(每日任务、回锅帐号可申请上线买月卡的机会)
逼原本被冷冻排除在市场外的热钱被丢回市场了。
这证明通膨其实可控,但99%的游戏都"没时间"控制(游戏寿命比失控临界还早结束)
就连WOW本身也是几近放弃阶段,连欧美的状况也在恶化。
作者: RuinAngel (左)   2016-06-13 14:20:00
游戏世界通膨要控其实不难毕竟很多现实生活无法采取的极端手段游戏世界都可以当成选项但问题是控下去游戏本身会不会死,玩家会不会弃坑XD
作者: shinwind (风)   2016-06-13 14:23:00
除了坐骑.还有抗性装. 花费真的超多..当时真的物价不会很夸张.但生活难过..
作者: LayerZ (無法如願)   2016-06-13 14:26:00
真的生活难过,那时候出团修装存钱,连水跟食物都很头痛所以还会有人专门负责检查所有人的buff状态(后来插件取代有个会拔草作水做食物送朋友个个都像天使
作者: shinwind (风)   2016-06-13 14:28:00
跟现实生活有87%像
作者: iuytjhgf (′‧ω‧‵)   2016-06-13 14:57:00
1.0的问题是 你农怪也没用 需要有人专产物资跟魔力宝贝早期差不多 没有生产者就通通都是屁生活难过到是不置于 我工会的解决方式是修装钱自己出BOSS的钱 RL退队捡起来当物资基金 还有补贴坦克修装没时间农的上班族找农夫买G我自己的情形则是一个下午就有能近千G产量的货品
作者: yoyun10121 (yoyo)   2016-06-13 15:19:00
问题在为啥要控制通膨? 没通膨出新资料片后, 老玩家有积蓄后就没动力买点卡农了... 钱基本上就和装备一样,每个版本都要能屌打前版本, 人家才会有动力刷下去
作者: boblu (六百)   2016-06-13 22:24:00
EVE 近期月卡是走跌的!也就是月卡可以换的 isk 变少了因此就 isk(货币)来说,应该视为通缩而非通膨喔我知道的游戏内月卡商都在哀号遍野 不过最近一周反弹了

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