Re: [闲聊] MMORPG无法阻止通膨吗?

楼主: SeedDgas (雷姆是谁?)   2016-06-12 23:56:14
※ 引述《wizardfizban (疯法师)》之铭言:
: 这其实不用想的太复杂。
: 通膨会发生就是因为巿面上的货币越来越多。
: 也就是货币的生产 > 消耗。
: 而MMORPG的货币生产说白点就是源于打怪。
: 再加上MMORPG生产的物品中无法消耗的物品太多了,玩家最直接的财产就是装备了。但
: 装备的汰换率很慢。因为不会有装备用到坏掉就没了这回事....
: 所以在这种情况下,自然会通膨。
: 而台版的游戏常有大量的打钱工在农钱,这又加速了生速的量,自然台版游戏的通膨速度
: 就大于国外了。
: 而在这种情况下,像 EVE online 这种可以彻底爆装的,也就是你一失败就船舰全毁没
: 了的情况下,消耗的速度不会下降,因为巿场难以饱和自然通膨慢。
: 这其实就是一个平衡的问题而已,但现有的MMORPG设计很难做到平衡。没几个玩家能接受
: 一死就全身就没了这种做法。所以只能靠游戏公司在各种方面增加消耗,像WOW中的修装
: 费就是之一,但杯水车薪。
延续这篇的想法
货币生产>消耗就会有通膨,所以线上游戏不可能让通膨消失
因为要是货币很有用,那一定会有打钱工跑出来农去卖钱
游戏公司也不可能为了这些人去提高消耗的速度,这会让一般玩家生活不能自理
所以通膨是必然的
而要是货币没什么用呢?那当然更会通膨啊
因为货币没用代表着货币没地方消耗,只有产出没有消耗肯定涨给你看
至于被吹得很神的POE一样有通膨啦,看新联盟一开始的物价跟快结束的物价就知道了
一件白袍初期可能5C就能买到,后期可能要50C
1C的购买力在游戏初期远大于游戏末,这当然也是通膨
说到底游戏世界跟现实终究不同
现实世界每个月发多少货币理论上全都是控制在政府的手上
游戏中每个月发多少货币很大一部分决定在玩家手上,游戏公司根本很难精确的控制
那没有控制又要考量到能让一般玩家活下去的结果就只能是通膨了
作者: RuinAngel (左)   2016-06-13 00:00:00
POE有通膨啊他只是回收机制做得比单一用途通货好很多
作者: bnn (前途无亮回头是暗)   2016-06-13 00:00:00
购买力下降了,但是1c还是可以骰一次地图是不会变的.以装备会顶装不再购买的前提下,通货的用途是定位成骰地图骰地图能力不会因为汇率改变而改变,所以这部份能力并没有通膨而且我觉得你对POE新联盟的物价认识反了吧,大部分物品只会跌
作者: sameber520 (请给我萝莉)   2016-06-13 00:04:00
你错了 一件白袍在联盟刚出的时候1E都有人收
作者: bnn (前途无亮回头是暗)   2016-06-13 00:05:00
1c在初期购买力大于游戏末?后期的中等黄装1c随便买,以素质的角度远比初期1c能买到的三流黄装好多了.一百块烧去爆米花是很好的比喻XDD 不过就是对c的本质定位看法
作者: linzero (【林】)   2016-06-13 00:33:00
这样听起来比较像铜本位。铜作为货币同时也是种资源原料
作者: bnn (前途无亮回头是暗)   2016-06-13 00:35:00
而物品价值浮动又没标准(物品长期来说都是贬值) 1c购买力高低不用其原本用途(骰)作价值判定而用浮动价格标准判定也很怪
作者: Imuran (生而为人 我很抱歉)   2016-06-13 01:03:00
要抑制通膨就是课重税啊,比如使用传送环还进副本课总财产零点几趴,税率可以浮动,怪身上的钱也可以浮动,新手或少课玩家可以免扣或少扣,控制总通货流通数量其实就可以适度抑制通货膨胀
作者: tony77731 (...)   2016-06-13 01:07:00
这样换神装反而效率下降 大家都开新角刷宝一点都不合理
作者: Imuran (生而为人 我很抱歉)   2016-06-13 01:12:00
不会不合理本来穿神装刷怪是炫富,不让神装高损耗速度加修复费用对得起国家ㄇㄚ˙吗?

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