[讨论] Clash Royale 是个怎样的“电竞”游戏

楼主: cirno (九号笨蛋)   2016-05-31 04:05:22
http://ikaros-ess.blogspot.tw/2016/05/clash-royale.html 部落格好读版
从2016/1/4释出以来,Clash Royale(皇室战争)席卷了各种排行榜与市调部门的目光,
也在3月底之前就达到1.1亿美金的营收水准。比之开发商Supercell过去三款“10亿级作
品”,CR的付费点较为有限;然可预期的是,这段时间将会有大量的山寨产品问世,而半
年后也会有各种试图抢占手游电竞这块蓝海的改良版游戏纷纷进入市场。
CR为什么有引领手游电竞市场潮流的能力?其实应该反过来说,CR是顺着市场潮流出现的
“最佳化手游电竞”产品。而Supercell正是以他们顶尖的“最佳化”和“微创新”能力
长期称霸手游市场。描述CR出色之处的文章很多,因此我们从开发端的角度来看,CR是个
怎么样的电竞游戏。
CR是一款“双线塔防即时对战游戏”。双方各自组成八张的牌组,同时在手上的有四张可
运用,使用过的卡牌会经过循环,消耗手牌后将再次发回手上。使用手牌需要消耗“圣水
exilir”,越强大的牌消耗越多。三分钟后看双方的塔数,存留比较多的一方获胜。平手
时有一分钟的“sudden death”,意思和足球赛的黄金入球相同,先破塔者胜,仍无破塔
则平手。获胜者可获得宝箱和根据竞技场等级增加的奖励金。
每个玩家有四个放奖励宝箱的空间,而奖励宝箱分为五级。越好的宝箱出现机率越低,而
打开需要的时间也越长,里面的卡自然也越多越好。另外有每四小时赠送一个的免费宝箱
,以及根据每天累积破塔数获得的皇冠宝箱。 玩家可依自己的喜好组成牌组,并无
任何“牌力”或“组合”的限制。牌有四个珍贵度等级和三个大类(兵种/法术/建筑),
越高级越难获得。同一张牌累计数量达标就可以花金币升级。
每天会更新可直接购买的卡牌,同一张买越多越贵。也可使用现金货币-宝石直接购买高
等的宝箱,此宝箱则不需花时间开启可直接获得卡片。竞技场等级越高,宝箱就越贵,但
卡片也会更多更好。
参加公会可以互相捐卡/要卡,捐卡的同时会获得金币回馈与经验值。公会内玩家可互相
对战并开放即时观战。
系统会自动选出激烈的对战在此频道供玩家观赏。每个等级的竞技场都有。
以上简单描述CR的结构。关于Supercell擅长的经济循环系统这篇不多细表,本文仅说明
CR作为手游电竞最突出的部分:
1. 竞技性
电竞市场至2015年为止,知名市调公司Newzoo的电竞产值评估是2.5亿美金,每年成长30%
。而支撑这个市场的产品,如LOL、DOTA2等MOBA类,CSGO、AVA等FPS类,Starcraft II等
RTS类,或奖金规模较小但仍有大量死忠玩家的Street Fighter等格斗类。这些游戏无一
不具备高度的操作性,因此在世界比赛出赛的选手,都是该领域最顶尖的玩家。而游戏中
大量的玩家在俗称“天梯”的积分游戏过程中,会和技术等级相近的玩家,进行胜负难料
的对战。玩家们可以看到顶尖玩家的操作细节,也可以不断从对战及观赏中提升自己的技
术,让每一次相同的游戏变得如此不同,这正是对战类型游戏能让数以千万计玩家耗费无
数日夜的主要理由。
但也因为电竞游戏需要技术差异性,因此在较容易受延迟和触控操作影响的移动装置上,
制作手游电竞在很长一段时间,有着明显的技术和游戏类型瓶颈。最早有一定规模电竞比
赛的,是有相当争议性的作品“刀塔传奇”。而后来知名开发商Blizzard的“炉石战记”
则是作为相当容易上手的卡牌游戏和出色的游戏性为人所知。然而卡牌游戏的重要乐趣之
一“思考计算”会让观赏的即时性降低,也容易拉长游戏时间,对于“非该游戏玩家”更
难以吸引其观看。
CR选择了塔防这个直觉且大众熟悉的游戏类型,用“双线制”将双方大部分的进攻防守操
作单纯化。将移动速度/射程拉出数个级距,然后在攻击力/生命值/攻击速度的平衡做出
兵种之间的相生相克,而仇恨值控制(主要由放兵位置影响)更是确实让双方技巧差异突
显出来。由于双方的“圣水exilir”生成速度和上限是相同的,因此如何用少量的圣水配
合防御塔守住敌方的进攻,再用多量的圣水消耗敌方防御塔耐力,是游戏胜负的核心。
从一等到八等的竞技场,玩家会逐渐学到兵种相克及搭配,出兵方式,放兵位置,法术伤
害与斩杀等等的技巧。尽管在平衡上仍有许多瑕疵,但作为一个不断更新的游戏,当有不
同的卡牌出现,自然会因为卡牌组合而变得强势或弱势,一代patch一代神,这点并不影
响游戏的竞技性。至少到目前为止,有强势和弱势牌卡,但没有完全不能用或用了必赢的
牌卡。
此外,除了游戏中的积分天梯,目前的公开比赛和公会内对战是采用特定的竞赛规则,限
定双方的卡牌及防御塔等级上限。因此比赛的立足点是相同的。至于未来是否会增加类似
MOBA游戏的BAN/PICK过程,有利有弊,但毕竟一个牌组只有八张,某些牌组会很明显被特
定的牌组克制,无关技术。若Supercell想要发展CR为世界级电竞比赛项目,这个问题是
无法规避的。
2. 延迟解决 作为触控萤幕为基本的竞技游戏,延迟是在最初就得被“完全解决”的核
心设计问题。扣除网络太差的不可抗力因素,在目前的wifi或4G环境中,双方的延迟条件
被调整到完全相等 - 是最基本也最重要的。毕竟谁想玩一款动不动就被lag影响胜负的对
战游戏呢? 比之MOBA类甚至格斗游戏这种考验反射神经极限的游戏,CR用了两个方法来
解决延迟的问题:布署时间/延迟校正。
布署时间是指牌卡放置在画面上后,“开始作动:攻击/移动/产兵”的时间延迟。游戏中
有三个等级,大部分的兵种和建筑是1秒,特定大型单位是3秒,超远距离攻击的建筑是5
秒。这会让玩家看到一个单位出现时,不会瞬间移动或攻击,也让对手有短暂的思考时间
来决定如何应对。比之人类反应速度极限的0.11秒,至少1秒的延迟让CR确实保有塔防游
戏的特征而非兵队格斗游戏。
延迟校正则是指当玩家把牌卡放置在画面时,透明到变成实体的时间差。这个部分主要是
解决网络或硬件差异导致延迟的问题。假设此延迟为1.5秒,我在12:00:00放下,牌卡便
会在12:01:50出现。这个时间差能让绝大多数玩家在公平的条件下战斗,只要你的硬件或
网络没有太糟。而真的太糟导致延迟,也不会迁怒于游戏公司。 这两个方法让CR同时具
备平衡性,可玩性和公平性,也考虑到玩家点击画面或拖曳的时间落差,虽然此设计并非
创举,但应当会成为未来手游电竞的基本规格之一吧。
3. 大众化
Supercell甫一推出CR,立即造成全球玩家注目和超高的收益。除了游戏本身优秀之外,
最主要在于“大众化”这点非常成功。 游戏机制简明易懂,知名IP的衍生作,塔防游戏
的基础,卡牌蒐集升级,双线制,没有负担的公会系统,即时观战,顶尖玩家对决影片游
戏内随时可看,三种获得卡片的宝箱机制,3(4)分钟一场的碎片化游玩时间,课金砸宝箱
升级碾压的土豪式快感,长时间累积的积分与成长性... 没有哪个是惊世创举,但揉合在
一起加上适当的导引,CR满足了绝大多数中阶以上手游玩家的需求,下载率及留存率极为
惊人。
这批从Clash of Clans(甚至卡通农场)时期开始培养的数千万玩家,正在成为Supercell
走向手游电竞这块蓝海的最坚强后盾。竞技游戏要成功,一定要有足够规模的族群作为土
壤,才能养出一批批优秀的选手和忠实观众。降低了技术要求性,让更多的人接近游戏顶
端,也让更多人觉得自己也可能是“顶尖玩家”、“比赛选手”,这种感受会拉近观众与
比赛的距离。
手游电竞的潜在市场比PC或Console更宽广,毕竟我们处在一个70岁阿桑也可以拿起手机
玩Candy Crash的年代。诚然,限制也更多,设计上考量的限制和发展到不断追求硬件上
限的电脑游戏有根本上的不同。CR正在建立自己的游戏市场地位,不是愤怒鸟赛车或鳄鱼
小顽皮爱洗澡2(这不是批判,我很喜欢这个续作)这样的衍生作或续作,是真正要开拓
手游电竞市场的挑战者。
不久之前传出Softbank打算卖出持有的Supercell股份给中国的某大企业。2013年时
Softbank以15亿美金买入51%成为最大股东,现在以投资标的转移的角度来说,卖出获利
并无不妥。然手游电竞到底值多少份量,是否要继续投入于此,端视孙正义先生的判断。
至少,我在等著,看全球数千万观众在不同场所不同设备上,对同一场手机游戏冠军赛加
油打气的时刻到来。
作者: syldsk (Iluvia)   2016-05-31 05:37:00
end
作者: Kongomylove (金刚ちゃんは俺の嫁)   2016-05-31 05:45:00
叶姵文(?
作者: jpg31415926 (圆周率π)   2016-05-31 07:32:00
这是广告吧...
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2016-05-31 07:40:00
不否认真的还不错玩
作者: AN94 (AN94)   2016-05-31 07:59:00
靠高等卡压人的游戏很快就会过气了
作者: ricklay1225 (圣诞瑞克)   2016-05-31 08:13:00
观赏性不够高的游戏 很难发展成高关注度的竞技赛事不看好他的前景
作者: andrewyllee (吉他吉他)   2016-05-31 08:17:00
其实蛮好玩 但是照惯例的血尿...
作者: judgewing (断罪之翼)   2016-05-31 08:30:00
广告打太大已经变的超反感,希望他早点爆死倒一倒
作者: wadekuo3 (哦)   2016-05-31 08:50:00
用$$$$砸人的U戏
作者: yabibear (yabi)   2016-05-31 08:56:00
没砸钱大概就只能爬到2000多 卡在这边一两个月了
作者: DaringDo (天马无畏)   2016-05-31 09:11:00
业配文
作者: Hsnuary   2016-05-31 09:13:00
者游戏的第一名还是钟X生跟他愉快的小号吗
作者: Azdji (有种吉我)   2016-05-31 09:35:00
钟生目前几乎都拿老二了 没以前那样霸占1、2
作者: Pep5iC05893 (结束)   2016-05-31 10:15:00
我记得之前看到有人反应游戏设计上跟玩家人数的问题很详尽也很实际 但还被许多典型死士玩家赏一套护航拳看完那篇讨论之后我就删游戏了不知道那个玩家提出的缺点 现在改善了没呢?
作者: colin1120 (SAN:13)   2016-05-31 10:38:00
看到一代patch一代神不影响竞技性直接END
作者: fman (fman)   2016-05-31 10:39:00
同一张卡不同强度,就注定这款游戏是给课长玩的,但没有其他玩家抬轿,游戏客群只会随着时间减少而已
作者: colin1120 (SAN:13)   2016-05-31 10:40:00
叶姵文也要好好想过再PO出来
作者: LuMya   2016-05-31 10:49:00
现在前4都是培生喔 他接手他朋友的
作者: rofellosx (鏖)   2016-05-31 11:30:00
比炉石还没技术性..
作者: GGHOWIN5566 (GGHowIn)   2016-05-31 11:52:00
越壕越强的游戏想拥有7/14/14的爆爆博士吗?花下去就有的概念

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com