这款当初打着RO接班还有RO之父的名声出来的
号称超过50种职业混搭的超高自由度
结果先天不良后天失调在OB还没弄完就自己搞死自己
后天失调是死在游戏设计方乱搞上面 这部分去TOS爬爬文都可以感受到
搞得从原本一天好几篇变成有改版才PO一篇资料文
不是死在BUG 也不是死在外挂 也能说是一改RO的宿命了...
先天不良则是游戏的自由度过低
直接拿RO和TOS比较
职业部分
RO:六大系统职业分成至少12个二转 配上进阶二转 在PVP GVG 团练 单刷等各有所长
但是一代PATCH一代神 当重力社干儿子的就是过得比较爽
TOS:虽然号称50种以上的职业混搭 但其实每一种都有不少限制 在没有PVP GVG之前
单刷是很重要的指标 不知道是国际服的关系还是游戏设计的问题
组队部分并没有像RO那么重要 (组队系统真的很烂 烂到我脱坑之前都还没修好)
职业部分不是太大的问题 毕竟TOS的职业混搭真的有他的创新在
只是需要很多微调去平衡 他们还没做到够好就已经来不及了
真正的问题是出在地图上
RO:虽然是一路农到大 但是每个职业有不同的起始地图 在吸引新的使用者方面RO大胜
对新手来说每换一个职业起手就是一种不同的游戏世界体验
法师一开始刷吉芬周遭上妙勒尼山脉和剑士从普隆德拉城外刷到下水道几乎是两种游戏
不同职业也可以选择自己向性较佳的地图去定居
光是哪个职业该在几等该待哪个地图都能够有许多不同的看法
网络上讨论区可以针对一个职业的定居地图有几十页的讨论
那个时代还流行的攻略本有一半以上是在讲地图向性的介绍
再配合组队系统 今天可以先看我目标刷哪张图去组职业
也可以因为组到的职业特性而改变原本的目标
例如同样等级 巫师组够多可以去金字塔刷牛 猎人够多银箭带着就转去古城
TOS:一路任务绑到死 就只能够跟着任务跑 后来虽然有开了新的起始主城
但在那之前我玩三种职业就是同样的剧情和任务要跑三遍
这对新手来说真的是一种精神虐待
我刚接触一款游戏 对职业还不熟 本来就会想多尝试不同的职业走向
结果一换就是从头来过 换什么职业起手也都没什么差
搞得看似很自由的设定职业设定真正玩起来的感觉跟在玩单机游戏差不多
地图部分也没有什么不同职业有不同向性的感觉
因为就是照着任务跑 这个地图跑完我就只能乖乖地走到下一个地图去
不能说我今天想要用这个职业的特色去刷A地图 用那个职业的特色去刷B地图
永远都是任务需求到了 所以在这个地图组人过关 刷个一两个地图以后就分道扬镳
很难建立起刷图的情谊
我觉得地图设计影响的游戏自由度是TOS的一大致命伤
因为这让人玩起来跟单机游戏有87%像
这年头谁想玩一个只有一条路能选 还要一路农到底的单机游戏啊...
连单机游戏都沙盒满街跑了 TOS还在搞单线限制
另外再提个地图美工
TOS地图美工方面做得很漂亮 很多场景真的让我有回到玩RO时期妙勒尼山脉逛街的错觉
但是不像RO可以自己转视角 作为一款MMORPG的沉浸感就输一截
TOS地图设计的精细度早就赢过RO了 毕竟是15年的技术力差距
(一个是直接3D建模 一个是3D建模以后用贴图的方式把物件放上去)
但是在地图的故事性上面却是远远不如
何谓地图故事性?就是今天设计者创造的每张地图理论上都该有它的背景
无论是有任务直接明述的故事 或是隐藏在整个世界观背后的架构
例如同样是地下或洞穴地图
里面放满挖洞的工具代表是矿坑 在这个基本设定下
工具是整齐摆放还是乱放->这是老旧废弃矿坑还是发生意外的矿坑
地上有没有什么破碎的随身物->是天然意外还是什么魔物灾害
这些就能影响到地图背后的故事
然后再透过 矿坑道路的复杂度 画面的明亮度 有没有视野死角 来影响到玩家的心理压力
到底游戏设计者希望玩家用什么样的心情来体验这张地图 其实隐藏在设计上的细节之内
优秀的地图能让使用者在担心怪的强度而感到紧张之前就先因为地图设计而感到紧张
在我看来 TOS的室内地图都是同一种感觉
虽然美术设计有所不同 但是并没有因此让我觉得在某张地图比较放松 某张地图比较紧张
RO的话 你在钟塔的感觉跟你在金字塔地下的感觉是完全不同的
即使把整张地图的怪都清空 你也能感受出走在地图内的情绪差异
这就是我觉得TOS在地图故事性被RO海放的原因
十五年的技术差距也无法追上这种在每一个小细节上的用心
最后简单带过一个游戏配乐
TOS的配乐完全被RO海放
大概是封建时代和帝王时代的差距 就像阿波卡猎逃光着身子跑好久出来看到航海舰一样
TOS的音乐不难听 但是没有特色
不像RO光是点开BGM就能猜是哪张图的音乐(猜起来就算没猜对 地图风格也八九不离十)
诸多因素造成的一个结果
就是RO随便出个地监团都比TOS从创角到100等来得有趣
我真觉得现在要是一个RO无改私服跟一个TOS台服让我选 我还是会选RO
差太多了