画面精致当然不会导致游戏无聊,
但是如果开发游戏时,开发者把大部分的资源都用来做画面,
游戏的其他部分都只是随便弄弄,那当然会很无聊。
可为游戏制作者会这样干,是因为,这样才容易卖得出去。
绝大多数的消费者,或著在市场上说做出选择的人,
不管是哪个领域的,他们所追求通常是平易近人、浅白易懂的东西。
麦当劳就是很清楚的例子,
大多数人都可以说出他心目中比麦当劳更好吃的料理,
也不会在婚丧喜庆的时候吃,也都了解麦当劳吃多了会碍胃。
可麦当劳的汉堡,就是世界上卖得最好的食物跟含糖饮料。
这很现实的,毕竟人的时间有限,而多数人不希望在娱乐上花太多力气。
假设这边有两部动画,一部用大量的象征手法,
尽可能地刻划人们的情感,每个人的思想又会彼此冲突,
剧中角色都有各自的立场,有些会在里面欺骗别人、甚至欺骗自己,
你每看一集都可能要上专板看别人的分析文才有可能看懂。
另一部,我保证剧中角色每个(外表)都是年轻女孩,而且都有大ㄋㄟㄋㄟ。
就是在众人的选择下后者脱颖而出,才会有所谓的四天王啊。
这也怪不了大众,如果作品都是高自由度,
让消费者能随自己喜好选择,反而很容易无所适从,
原因很简单,他们没有这方面领域做选择时需要的知识,或是个人的偏好。
就像今天有人邀请你去听音乐剧,然后问你:
你要听盖希文的蓝色狂想曲还是德佛札克的新世界?
你能怎么决定?
显然地,如果你没有关于音乐的知识或喜好,你的决择不会比一枚硬币更高明。
有个大大地讽刺该现象的游戏,叫超级键动作RPG Super PSTW Action RPG,
这个游戏它有着冒险与魔法、优美的音乐、变换的背景、亦正亦邪的角色,
然而他却是个讽刺游戏,为什么?
因为这游戏将玩家的选择简化到了极限,你只要一直押空白键就会过关。
现在那种像金庸群侠传要自己画地图的游戏已经不流行了,
取而代之是游玩时会指引路标,而且走错路还会被提示的游戏。
何况创作者除了考虑他的创作会被多少人接受,
他还要考虑另一个因素,创作作品时所需要的时间、金钱跟气力。
深刻的剧情很难想,深刻的乳沟很好画。
如果今天举办一个料理比赛,但评审不是李提督、雷花或张老大,只是一般大众。
小当家花时间先用把鲶鱼弄成鱼浆,再把鱼浆弄成面条状,
接下来还要把鱿鱼一根一根塞进鱼浆,做得汗流浃背。
而同一时间,王福只是用馒头蒸一蒸,猪肉排煎一煎,青江菜烫一烫,
等馒头蒸好中间切开,夹着猪肉排跟青江菜,再洒点芝麻,轻轻松松就作好了。
结果大众都觉得王福的料理比小当家好。
那小当家还会觉得他辛苦作“面非面”海鲜面真是值得吗?
就算他觉得料理要带给人们幸福,大众应值得最好的料理,
可是作大众不买单的鱿鱼面,他妈妈的菊下楼怎么办?他姊姊的嫁妆哪里来?
我想,在一番挣扎后,他还是会去跟王福学煎猪肉排吧。
在考虑成本跟市场后,最终必然会得到这样的结果:
创作出差不多的东西,给差不多就好的消费者,得到差不多的结果。