现在的游戏画面比起以前有很大进步,但游戏内容却变得无聊(这边指日系rpg游戏)
感觉就像因画面进步反而使游戏内容不得不限缩变得简单这样本末倒置
举例来说,场景:以前2d画面往往配合一些小提示,调查地图某个角落或裂缝,就会有例
如石块碎裂的音效配合几张动图,打开某个岩洞,或地板陷落掉入某张隐藏地图,或者拿
到一些隐藏装备等,又或者有些有趣的互动像推箱子、逻辑开关之类。现在3d画面场景虽
然拟真,但本质上就只是一块封闭区域放上几块隔离版,限制一块你可以在那边绕来绕去
的空地,却缺乏探索跟互动的感觉。这些隔离版可能是栩栩如生的树丛、房舍、栅栏,但
就只起到墙壁的作用,怎么调查都毫无反应。好一点可以开开宝箱,但绝大多数地图元件
都没法互动。移动范围之外有很美丽的远景,但永远只能纯粹欣赏。可以想像精细的场景
要作些像地裂或岩崩的即时3d动画很耗成本跟时间,但这些可远观不可亵玩的精美3d场景
总是只让人看一眼就匆匆走过,从不曾像以前2d画面反复探索希望发掘出所有隐藏秘密。
再举例,技能:2d画面的角色技能只要简单动图就可以完成,所以一个角色可以制作十几
种符合角色特性的技能,玩起来很有战术思考。3d模组的角色每个技能都要作一段动画,
每个角色技能数限缩成5到10个,而且大部分都只单纯扣hp,放哪个技能意义都差不多。
(另因为角色要制作模组,数量也不会太多)
再来是装备:2d画面的装备只要有个icon甚至有个名字就够了,可以凭想像跟创意就创造
很多属性效果各异的装备,再借由搭配这些装备挑战各式各样的boss,然后打倒boss取得
传说级装备,这也是rpg的最大乐趣之一。但3d画面的装备都要建模,了不起作个几十件
,而且彼此间外观差异不会太大(美术很难去设想几十种风格各异的装备)。这又造成玩
法受限,趋简单化。
最后是敌人:2d画面的敌人只需要一张cg图,但只要美术强大,一样可以让玩家感受到怪
物的恐怖感跟强大力量,凭借想像力,各种风格的幻想妖兽要多少有多少。但是3d怪物一
样要花时间建模,能用的技能一种怪物永远只有同一招(boss好一点有三招左右),最后
还可以看到大量2p色、3p色甚至4p色的家族系列。玩起来缺乏紧张感跟新鲜感。
结论就是,游戏画面进步,反而让游戏变难玩了(当然本来就只卖画面的游戏类型没差)
之前能让我玩几百小时的都是2d独立创作的rpg游戏,甚至常常拿出来重温。家机ps4的游
戏通常草草破完一轮就放置,甚至有些没破完。各位觉得如何?