刚好前几天对岸的游戏评论谈到这个主题,就节录相关段落繁化丢上来分享:
原文blog(简):https://necromanov.wordpress.com/2016/04/20/clonegames/
(文长,已经是删节版,完整全文请移驾原作)
《从星露谷谈起:抄游戏玩法,能算偷吗?》 by 旗舰
“抄经过验证的玩法不能算偷!抄袭,游戏人的事,能算偷么?”
——鲁迅先生《孔乙己》(其实并没有)
写这篇文章的起因,其实是近期Steam上大热门的像素风农场经营游戏“星露谷物
语”(Stardew Valley)。 当然,这个话题,或许更加适合于火热的中国手机游戏行
业……但打上“独立游戏”的标签,会让这文章看起来更时髦一点。
这款16年2月底发售的游戏拿下了百万销量,勇夺1季度销量冠军。 这款作品是
Eric Barone一个人花了四年一点点涂像素点出来的,可以说几乎符合Steam用户对独
立游戏的一切喜好。
星露谷的游戏方式……看起来,好眼熟啊?
好吧,上面这些就算了,可你连个收货箱子也要直接从牧场物语系列里拿来吗?!
换一种说法。 如果一款游戏的美术是呕心沥血之作(星露谷是作者1个人,点了
四年位图,每天10个小时点出来的),而玩法却是基本完全照抄牧场物语系列,这
个游戏算是抄袭的游戏吗?
同一个类型的游戏,乍看起来好像都差不多。同一个游戏系列的续作,自然看起
来也都差不多。著名游戏比如文明这样的4X名作,往往有更换不同背景、世界设定的
致敬作品。
那么,到底什么样的游戏设计越过了那条“我们心里都明白的抄袭之线”?
所以,我决定用讲游戏的形式来讨论这个话题。上面的星露谷是第一个;为了防
止举出太久远或太著名的例子,我尽量都举崭新的游戏来讨论这个问题。
——如果一个游戏的玩法看起来像是两个游戏的组合,那它越过了抄袭线吗?
我们假设有这样一个游戏。这个游戏不光有原创的美术,还有改进的玩法,但不
管任何了解原作的人看到都会一眼指出它的渊源;不明所以的玩家光看画面,甚至可
能会认为这是个抄袭的游戏。
是的,正好我手头就有这么一款崭新的、看起来十分符合我们要求的游戏。
登场的游戏是同样在Steam上,刚刚超过20万份销量的当红炸子鸡挺进地牢(Enter
the Gungeon,英文版实际上是“枪牢”,但这个谐音确实难为翻译了)。当然,他们
也有“像素,高销量,高评价,充满创意”的真经……
咦? 这个不就是用枪打的“以撒的结合”(The binding of Isaac)吗?
而且用枪的部分,不就是“废土之王”(Nuclear Throne)吗?
那么,挺进地牢这款游戏和星露谷的区别在哪里?
我想要说的第一个问题,就是“到底什么样的游戏,看起来相似,却没有越过那
条抄袭线”?
同一个类型的游戏,看起来几乎总是相似的;对于不熟悉原始游戏的玩家尤其如
此。我们都知道,星际争霸并非抄袭命令与征服;Half-Life也没有抄袭Quake。
但是,我们又不能否认一个事实:这些杰作本身,确实是遵循着前人的设计思路
进行设计的,相似到了我们一眼就可以将他们划为同一个类型。这意味着,从操作、
关卡到基础循环甚至画面风格,80%的基础设计是一致的。
抄袭和类型化的界限在哪里? 那大概就是“内容的差异化”。
几乎所有的主要游戏类型,都会经过这样三个阶段:原型期,开创期,成熟期。
那些老的类型成熟已久,我就以以撒like这个仍在形成中的游戏类型为例。
它的原型设计,来自于另外两个早已成型的游戏类型:塞尔达/血腥大陆式的ARPG,
以及随机生成和反复重试的Roguelike RPG。这些要素不仅早已形成,而且彼此都积累
了大量的设计元素。
接下来,以撒的结合结束了原型期,成为了这个类型的“开创者”。开创期通常
都是由这样一款伟大作品——用国内的术语是“现象级作品”——开始。这样一款“
开创者”通常都拥有极高的风评,非常高的完成度,并且在短期内积累了巨大数量的
用户:以撒的结合就是这样一款令人震惊的杰作。
但一款现象级作品,要变成一个游戏类型,就必定要进入成熟期。如果一款伟大
的作品没有其他游戏开发者能够跟进,那它就只会作为名作或者话题作悬挂在游戏史
上;只有其他开发者证明了这个类型下还能开辟出更多可能,它才能成为一个独立的
游戏类型。
通常来说,我们会看到两种游戏在这个时期进行尝试:一种是试图直接复制并抢
夺那个伟大游戏的用户的“抄袭者”,另外一种则是试图在这个类型上做出改变和突
破的“改良者”。在这个阶段,某些类型中甚至可能还会出现在游戏设计上全面突破
开创者的“超越者”:例如LOL之于MOBA类型,星海争霸之于RTS类型。
说到这里,各位应该能看出“抄袭者”,“改良者”和“超越者”之间的区别所
在了。抄袭者通常是完全复制或者劣化原作的设计,改良者是在原作基础上拓宽设计
的可能性,而超越者则是对原作进行全方位的优化和超越。
一个游戏类型的形成,需要的不止是开创者那一款游戏的成功,更需要大量游戏
设计师的努力。那些完全照抄,试图赚一笔快钱的游戏,是在那根抄袭线以下的;而
开拓了类型可能性的作品,则是远远高于抄袭线的。
对于以撒like这个类型来说,废土之王和挺进地牢,正是这样两款极大拓宽了该
类型范围的游戏。废土之王证明,将以撒中的“塞尔达”要素,更换成血腥大地式的
弹幕射击要素,也是完全可行的。而挺进地牢则证明,一个像以撒这样模式的游戏,
完全可以合并入更多样的隐藏要素和额外系统。这两个游戏虽然维持了同以撒极度相
似的类型外表,但在表达方式、系统扩张、内容制作上提供了更多的可能性。
——如果一个游戏的美术设定是抄来的,玩法是从另外一个游戏里面抄来的,那
它越过了抄袭线吗?
假定有这样一个游戏。不光是题材,连美术风格都是照抄来的,他们还抄了另外
一个游戏的玩法,只自己做了一些数值化和付费化的工作——甚至就连这些数值付费
化的工作,也是从其他道具付费游戏的外循环里抄来的。
没错,我们正好也有个非常崭新的游戏满足这些条件:贪婪洞窟。
这款游戏的角色设定和美术设定风格完全照抄饥荒;游戏玩法完全照抄魔法洞窟2;
而付费点设计和数值的拆分……好吧我都懒得说了。他唯一的优势,或许就是这个玩
法本身大家还不太了解。
这就是我想谈的第二个问题:到底什么样的抄袭是越过了那条界线的呢?
以撒是否抄袭了塞尔达的表现形式?是的。是否抄袭了塞尔达的动作基本模式?
是的。是否抄袭了塞尔达的boss和敌人设计?是的。
但是在此基础上,以撒做出了完全不同的游戏模式,完全不同的游戏体验,完全
独特的美术风格,更开创了一个类型。
而挺进地牢在这个基础上,又加入了更多的世界探索元素,解救NPC,解锁功能——
感觉已经有点像一个小号的黑暗之魂了。它的设计走得比以撒和废土之王更远。
而贪婪洞窟并没有。 他就仅仅是拿来了饥荒“经过验证”的美术风格,魔法洞窟2
“经过验证”的游戏设计,当然还有那套“经过验证”的付费挖坑数值。
“经过市场验证”啊,多少罪恶借汝之名!
所以,这并不是个和尚摸得,我摸不得的故事,不是因为中国制作者和外国制作
者的身份差异,也不是仅仅因为抄袭了玩法和美术:你抄袭别人的玩法,倒是再有进
取心一点啊!
——重新回到开始。如果一个游戏的游戏玩法完全是抄来的,自己做了一套诚意
十足的美术和内容,那它越过了抄袭线吗?
我们回到星露谷物语,这款完全更新了画面,但保留(抄袭)了历代牧场物语几
乎所有特性的游戏。
这时候我们只能诉诸内心的正义准则了。北宋哲学家、儒学者张载留下了这样一
句箴言:“为天地立心,为万民立命,为往圣继绝学,为万世开太平”。他的关学几
乎失传殆尽,但只有这“横渠四句”因为振聋发聩而世代传唱。
在我看来,这句话的后半段,可以作为鉴别游戏抄袭的内心准则:“为往圣继绝
学,为万世开太平”。
第一个准则是“为往圣继绝学”。
首先是“往圣”。使用前人的游戏设计经验可以说是必须的,而且也是一名设计
师所应有的基本技能:某种意义上讲,我会写旗舰评论这个专栏,就是为了“为往圣
继绝学”这个目标。我是为了剖析、记录、分析游戏设计的进步,记录下游戏制作者
们的伟业与遗憾,才会书写这个专栏的。在他人的基础上,分析、理解并改进游戏设
计,向前推进用户的体验,是这条线上重要的判断准则。一款更好的即时战略并不是
抄袭C&C,而一款更好的FPS也并不是抄袭DOOM。
然后是“绝学”,存亡续绝。如果一种游戏设计或者一个游戏类型长久以来已经
被遗忘或放弃,重新将这种设计发掘出来并现代化,也理所当然地满足了这条内心准
则。对远古游戏的玩法或者画面做现代化改装,应当也属于这个准则之内:它能够向
更多的人展示游戏设计的魅力。如果现在有人能把博德之门改编到当代游戏的水平,
那可是游戏设计水平达到极高境界的证明。
肯定有人会问,“为往圣继绝学”会不会有点太松了?
或许是的。如果只有这一条标准,绝大多数山寨游戏大概都能过关,就更不用说
类似星露谷、贪婪洞窟这样,重新制作和优化了相当内容的游戏。更不要说那些在付
费、数值和外围系统上做出了各种各样探索的山寨游戏——它们也确实改变了原先的
设计。
所以,我们还需要第二个内心的准则:“为万世开太平”。
在继承前人设计的这条路上,应当有一个界限存在。如果一个游戏,它使用别人
成功的设计经验,并且试图在这个标准上向前创新,为后人开辟道路,大约就可以说
它满足“为往圣继绝学”的内心准则;但如果是毫无界限地抄袭和整合其他人的设计,
到了大家打开游戏看到界面就能猜到这游戏准备怎么干的程度,那就过了抄袭线了。
一款游戏的设计,应该要向前推动这个类型与游戏市场整体的前进,而不是通过
抄袭消耗它用户的耐心。这并不因为它们更换了怎样的美术和题材外壳,或者买了什
么样的授权,或者赚了多少钱而改变。抄袭而推进了或者完善了这个类型的设计,没
有问题;抄袭而没有向前推进游戏设计,就算在市场上赚到了钱,那也不值得褒扬。
如果在一个玩法仍然方兴未艾,人们仍然对此充满兴趣,千辛万苦做出这一游戏
设计的设计师们仍要仰赖此谋生的时候,一个游戏做了和他们一样的内容试图争抢用
户,就是越过了那条线。这条线可能体现在美术设计的抄袭上,游戏玩法的抄袭上,
甚至游戏题材的抄袭上。或许这样的抄袭,能够蒙骗那些没有见过原作的人,赚到大
钱,但它是违背我们内心的准则的。
我衷心希望各位玩家能拥有自己的内心准则,而不会为了诱导性设计或是话题性
盲目付费。毕竟,谁的钱也不是大风刮来的,还是用来支持那些更优秀、更饥饿的游
戏制作者吧。