楼主:
youtien (恒萃工坊)
2016-04-04 18:11:25 在角色刻划方面,相对于东方和许多其他游戏,Rabi-Ribi少做了一项低耗费、
高效益的设定,就是招式名称。
本作里,主角的招式还有“兔子冲击”之类很普通的名称,而敌方角色的招式
,则全无名称。
这首先给玩家讨论带来了困难。我们只能说谁谁谁的第几招、第几段,但这游
戏BOSS每只都很多段,记不清楚,这样就只能用弹幕形状来形容,或指出它造
成的效果。
再来,名词可以大大加强招式与角色之间的联系。快打、KOF之类的格斗游
戏,东方的符卡系统,往往能用一些特别的招式名称,引发玩家的想像与考究。为
什么要叫“升龙拳”?“百式‧鬼烧”为什么要加一个听起来很屌的数字编号?简
单的答案:就是为了听起来很屌。听起来很屌,同人创作就有得搞。当然,这样玩
,不免会有些中二,但我们这里要的不就是中二吗?
认真的答案:可以提示出背后的故事。换句话说:可以往世界观的方面去扎根
。东方Project早期也只是东拼西凑做好玩的,从《妖妖梦》开始往日本神话、民俗
传说扎根,也没特别去大写特写,而就是从符卡名和剧情对话来隐约提示,然后同
人本就纷纷爆发了。
Rabi-Ribi是架空世界,目前还是没有“根”的;要说有,它的根基也是在近几
十年ACG文化中的各种梗,各种兽耳娘的爱好,这就还只是卖萌卖肉的层次,难
以进到美感与哲学的探讨--虽然制作组的世界观设定有预留这个空间,如《洞窟
物语》般设了一个可以令人低回的框架,但目前的剧情量还是比较不足以让人去对
剧情的深处再多探讨。如果补上一些招式名称,感觉就可能可以丰满许多。更何况
,取名字所要花费的工夫不会比绘画、作曲、写程式来得劳力密集。
东方之类往现世历史或者经典扎根,或者说指定了一些“零设”的作品,就可
以相对轻易地做到美感与哲学的探讨;即便不刻意求新,也可以平实地作些顺理成
章的演绎。换个角度讲,你去做一个有一两千年历史的系列作的同人,即便只是汲
取一点点,也比从零开始容易做出“这背后应该还有更多内情隐衷”的感觉。
当然,从零开始的好处是没有包袱。Rabi-Ribi角色的招式名,也可以往脱线的
方向去取,像港漫里经典的那招“超级无敌我爱你”也应该会很不错。然而,你往
什么方向去命名,角色与全剧与全作的风格就会往那里走去。也许制作组是还没想
好到底要怎么办吧。
作者:
iamnotgm (ä¼½è—之黑)
2016-04-04 18:33:00我虽然也是东方众但是我其实很讨厌什么招式都要取名字放之前要先喊一下招式名称可能还要再解说一下的模式不过我不否认这样讨论起来不方便 话说米莉亚姆没这问题她不管哪一招都有对应一个道具来着XDDD
Rabi-Ribi跟东方不是不同游戏吗? 为什么要扯上关系?
并不是所有跟弹幕有关的游戏都一定要扯到东方吧...
作者:
ttoy (万年小强)
2016-04-04 19:21:00有名字和放招前喊一声与解释没有直接关系啊有名字会比较方便使用 最起码给点索引简单命名可以是自己名字+数字排序 这样定位能知道要用啥如果你拥有的招式过多 不给点命名 总会造成混乱现场随便创造的攻击方式没命名也就算了有系统的、常用的给个名字不为过吧~
楼主:
youtien (恒萃工坊)
2016-04-04 19:48:00我又不是只和东方比。
作者:
sycslow (慢了一百/Slow100|ニャー)
2016-04-04 19:48:00怪了,洛克人和恶魔城的boss的攻击模式是会喊名子的吗?
这其实是想太多了.......行为模式本身就是特色了 你命名只会绑死创造力