在角色刻划方面,相对于东方和许多其他游戏,Rabi-Ribi少做了一项低耗费、
高效益的设定,就是招式名称。
本作里,主角的招式还有“兔子冲击”之类很普通的名称,而敌方角色的招式
,则全无名称。
这首先给玩家讨论带来了困难。我们只能说谁谁谁的第几招、第几段,但这游
戏BOSS每只都很多段,记不清楚,这样就只能用弹幕形状来形容,或指出它造
成的效果。
再来,名词可以大大加强招式与角色之间的联系。快打、KOF之类的格斗游
戏,东方的符卡系统,往往能用一些特别的招式名称,引发玩家的想像与考究。为
什么要叫“升龙拳”?“百式‧鬼烧”为什么要加一个听起来很屌的数字编号?简
单的答案:就是为了听起来很屌。听起来很屌,同人创作就有得搞。当然,这样玩
,不免会有些中二,但我们这里要的不就是中二吗?
认真的答案:可以提示出背后的故事。换句话说:可以往世界观的方面去扎根
。东方Project早期也只是东拼西凑做好玩的,从《妖妖梦》开始往日本神话、民俗
传说扎根,也没特别去大写特写,而就是从符卡名和剧情对话来隐约提示,然后同
人本就纷纷爆发了。
Rabi-Ribi是架空世界,目前还是没有“根”的;要说有,它的根基也是在近几
十年ACG文化中的各种梗,各种兽耳娘的爱好,这就还只是卖萌卖肉的层次,难
以进到美感与哲学的探讨--虽然制作组的世界观设定有预留这个空间,如《洞窟
物语》般设了一个可以令人低回的框架,但目前的剧情量还是比较不足以让人去对
剧情的深处再多探讨。如果补上一些招式名称,感觉就可能可以丰满许多。更何况
,取名字所要花费的工夫不会比绘画、作曲、写程式来得劳力密集。
东方之类往现世历史或者经典扎根,或者说指定了一些“零设”的作品,就可
以相对轻易地做到美感与哲学的探讨;即便不刻意求新,也可以平实地作些顺理成
章的演绎。换个角度讲,你去做一个有一两千年历史的系列作的同人,即便只是汲
取一点点,也比从零开始容易做出“这背后应该还有更多内情隐衷”的感觉。
当然,从零开始的好处是没有包袱。Rabi-Ribi角色的招式名,也可以往脱线的
方向去取,像港漫里经典的那招“超级无敌我爱你”也应该会很不错。然而,你往
什么方向去命名,角色与全剧与全作的风格就会往那里走去。也许制作组是还没想
好到底要怎么办吧。