※ 引述《bodhi (????)》之铭言:
: 之前因为快打旋风5的评价太差了 所以就略过了
: 但是偶然看了一下实况 怎么还是跟最旧的2D格斗一样 只有一种跳跃?
: 我印象中 2D格斗的跳跃 不是早就有各种应用了吗?
: 少数角色限定的反弹跳等等不算 很多格斗游戏的全部角色 不都有很多种跳跃吗?
: 怎么身为目前欧美最受欢迎的快打系列 却还是不采用多种类的跳跃来提升游戏性呢?
: 要比 当然要比更多样化的 没有人会去举更单调的来讲 新游戏本来就要更多内容
: 我印象中 KOF有大跳 小跳 很多格斗都有空中冲刺 两段跳等等
: 看了实况 觉得快打5的对战 双方切入手段太少了 新游戏还比不上其他旧的格斗游戏?
: 至少大跳 小跳要学起来吧 不然给人家感觉没有创新 甚至还不跟上其他人的脚步...
看来你不知道有FTG在跳跃动作中可以微调空中位置使落地位置不一样
例如MB 电击文库等
还有可以附加惯性的跳跃也算不算其中一种种类?
这应该也符合提升游戏性的前提吧?
看了你文章底下对推文的回应还真不知道你希望的"创新的跳跃"是啥XD
: 日本厂商以前就喜欢搞主角优势 不管无敌对空技 或是气功 标准的2D压制打法
: 我是觉得可能日本几个强的玩家 都是用这种主角系的 所以跳跃多样化的话
: 可能对他们不利 所以才故意不跟进吧... 这样打变量好少 没有爆点...
: 切入手段多 打起来也比较精彩积极 快打5的对战 太多玩家主要都在地上左右移动而已
: 连调整距离的手段都很单调 好像是因为66冲刺大多并非跑步 可以快速移动中出招
: 而是一种固定距离的前跳 途中不能换招防御或是跳跃 所以没有弹性使用的技巧应用吧
: 我是觉得这种随机应变的换招 比练那种固定时间按的连续技还更刺激不是吗-.-
: 如果是3年前的旧游戏 我觉得还ok啦 今年的新游戏喔... 这样我也会给负评...
: 至少要有像KOF的大跳小跳 还有66跑步 切入手段多样化 对战节奏更快 变量更多
: 日本玩家那种靠稳定必杀技优势的主角系角色才好对付吧~
: 对了 有看到rank 1的印度阿三 看了几场 一样是因为快打5切入手段太少 又慢又固定
: 所以那种手长脚长的角色 打单调移动模式 固定轨道的跳跃 都很稳定低风险...
: 观战看起来真的很无聊-.-
说真的啦
每种FTG都有他独特的风格
SF系列的风格就是这个样子 而SF系列也是世界上玩家数量最多的
就表示多数玩家都能接受这种玩法
你不能接受是你家的事 不爽不要玩(ry
另外说到单调低风险的角色我想各个FTG都会有个一个两个
而且那种角色就是要很无聊才会强
太有聊是会找自己麻烦的(ry
再来不知道你有没有看过对战一开场双方就蹲下不动只微调距离
直到时间结束前才出招的对战影片
那真的超无聊的啦(ry
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