Re: [问题] 格斗游戏为什么会好玩?

楼主: Landius (原来我是漆原派啊)   2016-01-31 23:27:13
※ 引述《gundammkiv (长距离吐槽用MS)》之铭言:
: 其实在想 为什么很多格斗游戏一定要"尻"呢?
: 就像hy大说的火影忍者一样 按下去就喷招出去不是很好吗?
: 不然对手残一族来说 格斗游戏是永远不会想接触的一块啊~
: (看别人绕波动拳绕免钱的 我绕5次喷一发出去就很好了XD)
毕竟FTG的方向就已经用在前后蹲跳四个动作了,
不管是组合PK交错的连技,还是需要尻的技巧,
发展到现在已经是所谓FTG的基石.
当然近年有很多FTG都把对战ACT(例如老任大乱斗,火影)的要素有取舍地使用,
例如BB,GGXrd的简易操作,P4U以及KOF14导入的一个A钮打到底的简易连段,
或是像电击,N+那样把系统技独立出一颗单用钮使用,
Tony格斗也留了一个角色里克完全是简易操作角,并大量导入22来当必杀技指令,
甚至就算是老牌如SFV,也用V-skill与V-trigger来简化招式使用.
但基石依旧是基石,所谓的基石就是一种不讲理不可动摇,
或者该说只要FTG最适操作接口是大摇的现在,它就是难以变动.
以整个FTG的发展史来看,以前那种超不人道的尻法已经被舍弃掉了,
留下来的,也就是波动,升龙,反波动,逆升龙,半圈,波动x2...等,
难一点就一圈与两圈,但这几乎是摔技角色在用的指令.
更甚至也有蓄力系的阿咧固与脚刀指令,
这类不知道为什么到了近年反而不亲近初学者的指令.
(古早时期蓄力指令被当简单,现在则是转比蓄力简单)
但在那个时代,更难尻的招式比较像是隐藏必杀技的地位,
实战不见得有用,当年像真侍魂的天霸封神斩就只是一种爽感而已,
真的被留下来当遗产的,也就Geese Howard的1632143这种东西吧.
: 有朋友的说法是说如果不用"绕"
: 那就会变成远程兵器大乱斗
: 但是我觉得应该能从游戏机制去作调整才对啊~
那大概就直接变成对战ACT而非对战格斗了,
不然就要发一个波动还要累积某种量表然后单键使用?
但这样就不会产生梅原那种名产"梅波动"了.
作者: sethuthut (阿辉)   2016-01-31 23:30:00
我也觉得格GAME保有技术性难尻的招式很有趣~~~~喜欢每天认真练习然后实战用出来的成就感~~~不过游戏厂商或许可以考虑改成简易操作模式或者一般版当然要比赛的时候还是要正常版比较有看头啦~~~
作者: liupoyip (萝卜)   2016-01-31 23:38:00
简易操作模式bb有哦(堆坑
作者: sethuthut (阿辉)   2016-01-31 23:47:00
XD我老人了大概也懒得摸除了快打跟KOF以外的格GAME
作者: DIEOFTIME   2016-02-01 00:19:00
L大是哪边人 台北2月中有个聚会会对战tony格斗有兴趣否
作者: questionboy (问题男孩)   2016-02-01 02:03:00
兽人格斗2/3的六合接猛虎硬爬山 我到现在还是放不出来啊
作者: zack7301428 (噗)   2016-02-01 06:19:00
KOF我记得PS也能设热键 铁拳也有 变得简单很多
作者: killua12703 (Fermion)   2016-02-01 08:21:00
格game困难的还是目压跟立回,让新手被老手巴假的

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