※ 引述《js0071724 (coocooder)》之铭言:
: 幻想战纪又称FEZ
: 主打召唤兽 跟 大型国战
: 有着美丽的城乡风景
: 还记得当时在高山眺望的景色 让我对这游戏留下不错的印象 仿佛第一次骑上双足飞龙 跟 狮鹫兽 离乡背井成为贪婪冒险者的时候
: 这游戏在当时50vs50国战 节奏算快 而且不失娱乐性 有着能畅谈的军团 更能增加休闲性
: 而这游戏也算日本少有的吃技术型线上游戏
: 有些厉害的玩家甚至能无视职业相克 残废配弓 风筝 残废 玩死眼红的战士
: 而这游戏就像上面说的职业变化性也蛮大的可以配出自己的风格
: 综合以上这游戏在大家虽已是回忆 但是在大家心中称的上神作吗?
: 在我心中这已称的上了 毕竟他的50v50 国战 跟 大家的分工合作 无可替代
在那个时候的游戏能做成这样不容易了。
这款游戏除了国战之外的部分都不值得一提,但国战真的设计的很好玩。
扩张领地、推进破坏、后勤补给等,每个人都有事情做。
虽然会有一些很奇怪的设定,
比方说,伤害不叠加,A攻击和B攻击同时打到一个人身上只会吃一次。
这个盖伤,对于有些人来说很讨厌,有些人则觉得这是考验队友配合度。
人物没法防御,但是侧边跳这段时间却是完全无敌,
虽然抓准跳的时机还是可以在着地那一刻痛扁对手,但大家跳来跳去看起来很好笑。
地形的存在又更谜了,登崖永远是FEZ玩家的必要修练,
面包、左右交互、0角度,永远都有人跳的上去,永远都一堆人跳不上去。
总之这游戏很多让你分不清楚到底是做坏还是故意这样做的地方,
有研究过、好好利用你会得到极大优势,
反之你会觉得对手一定是在开外挂或利用游戏漏洞。
为什么这游戏的公会团会比野团来的优秀,理由其实很简单,
因为再怎么说一款团体游戏一定会有这种情况、
就是那种很辛苦、很单调、很无趣、没爽感、吃力不讨好的工作。
这种工作可能做了在最后结算对个人表现评价没什么帮助、却对胜利影响极大。
这种情况随时发生在后勤、召唤甚至职种选择上。
当然这游戏有一个系统可以让你在战场上比别人强一点,
但这游戏几乎没办法1个打10个,
久而久之这些"比较想赢"的玩家就会聚在一起了。
虽然游戏在职业平衡上一直在做努力,但始终没有成功。
然后因为他的职业形象直接套用在玩家选的国籍阵营上,
阵营之间的强弱可能一直都差异很大。
这点我觉得挺可惜的啦。
5个阵营实在太多了,弄2.3个其实就可以了,把战线宽度弄大一点,
玩家可能更方便集中,不然某个阵营太烂真的不太好。
职业的强弱就更不用说了,
虽然感觉上被评为较弱的职业玩起来反而比较爽XD
神作,毫无疑问。