※ 引述《sixpoint ( ゚д゚)ノ☆( #)д`)》之铭言:
: 如果说要来比作画精致度
: 怎么可以不拿出这个最终兵器呢?
: https://www.youtube.com/watch?v=PVxOu3pAsvY
: 赛璐璐作画与CG的超完美结合
: 过了十五年仍然找不到超越这OP的OP作画
: 樱花大战三的制作费五亿
: 这1分30秒的OP
: 据说烧了3亿 对 就是总制作费的60% 3亿日圆
: 日本动画细致度的问题
: 最大的改变不是在于电脑技术的进步
: 而是最重要的$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
: 我相信如果以现在的技术 砸3亿下去那OP的精致程度会更高更高
: 可是 没有哪个日本厂商敢这样做啦~
15年后怎么可能没有? 一大堆举例举不完。
光是苍蓝战舰整部动画完全以3DCG建成,就超越了赛璐璐作画非得
保留手工画制的部分的观念。
相信实际上以现在人的胃口而言,多少都可以发现许多不自然的地方,
其中最明显的就是动画桢数的计算没有做过自然调整,
3DCG动画往往看起来会"过分流畅",反而表现不出速度感。
现在的3DCG虽然也有这个问题,但是会发现在表现上越来越自然,
因为经验的改进以及工具的进步。
大部分的电视系统仍然是24桢,但手绘动画却不会每桢都画出来,
而是靠几个关键桢加上视觉错觉,便可表现出动感。
例如一个跑步1秒的动作,实际上原画可能画不到10桢就能表现出来,
剩下的12桢多半只是复制关键桢。
尤其是把手绘动画跟3DCG座结合的时候更容易凸显这个问题。
日本虽然建模精美,但在3D动画这一块仍然还是稍微落后欧美,
以往这部分需要靠较多人力做调整,算是早期的3DCG动画的诟病。
但随着电脑科技的进步,如今只要在渲染时附加一两行参数即可搞定,
自动略过桢数或桢数最佳化。
这不是电脑技术带来的改变吗?
3亿日币,台币大概不到一亿,超过60秒的电脑动画,
在1999~2000左右是相当正常事情。
尤其那时商业级的赛璐璐渲染引擎可是屈指可数,光授权费
就要七位数台币,可能还得跟HP等提供运算立的公司租用算图电脑或云端算图,
光软硬的建置费用破8位数台币那根本不是什么稀奇的事情。
如今这些通通一台个人电脑就全部搞定,软件的选择更多样化,所以这种东西
等级的作画实际上同人也玩得起来。
这也是电脑科技带来的改变。
现在公司要制作更高水准的动画也不用这么多钱,福音战士剧场版,
制作费用也才十几亿日币,问题是一部电影长达1个多小时,单纯用费用效益来看,
整整少了七、八倍有余。
另外拜电脑科技之赐,十几年前电影等级的作画,实际上现在可能一个礼拜可以完成。
现在甚至电视动画制作的速度,比漫画家原画还要来的更快....
举例来说,例如人物的上色,早期的人工或软件,仍得一个区块一个区块的涂满,
而现在的动画软件已经能做到自动上色,只需之后再检查或调整即可。
那是从数十分钟缩短成几秒钟的看不到的巨大的进步,
没有强力的GPU是根本做不到的。
个人用的动画软件也可以将3D模组套进去,使其分镜构图上比以往单纯的纸上
作业还要有效率、精准。
那龙珠超是怎么回事?
我相信那只是同人动画....