Re: [闲聊] 作画精致度回不去了

楼主: extemjin   2015-11-15 23:35:01
※ 引述《sixpoint ( ゚д゚)ノ☆( #)д`)》之铭言:
: 如果说要来比作画精致度
: 怎么可以不拿出这个最终兵器呢?
: https://www.youtube.com/watch?v=PVxOu3pAsvY
: 赛璐璐作画与CG的超完美结合
: 过了十五年仍然找不到超越这OP的OP作画
: 樱花大战三的制作费五亿
: 这1分30秒的OP
: 据说烧了3亿 对 就是总制作费的60% 3亿日圆
: 日本动画细致度的问题
: 最大的改变不是在于电脑技术的进步
: 而是最重要的$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
: 我相信如果以现在的技术 砸3亿下去那OP的精致程度会更高更高
: 可是 没有哪个日本厂商敢这样做啦~
15年后怎么可能没有? 一大堆举例举不完。
光是苍蓝战舰整部动画完全以3DCG建成,就超越了赛璐璐作画非得
保留手工画制的部分的观念。
相信实际上以现在人的胃口而言,多少都可以发现许多不自然的地方,
其中最明显的就是动画桢数的计算没有做过自然调整,
3DCG动画往往看起来会"过分流畅",反而表现不出速度感。
现在的3DCG虽然也有这个问题,但是会发现在表现上越来越自然,
因为经验的改进以及工具的进步。
大部分的电视系统仍然是24桢,但手绘动画却不会每桢都画出来,
而是靠几个关键桢加上视觉错觉,便可表现出动感。
例如一个跑步1秒的动作,实际上原画可能画不到10桢就能表现出来,
剩下的12桢多半只是复制关键桢。
尤其是把手绘动画跟3DCG座结合的时候更容易凸显这个问题。
日本虽然建模精美,但在3D动画这一块仍然还是稍微落后欧美,
以往这部分需要靠较多人力做调整,算是早期的3DCG动画的诟病。
但随着电脑科技的进步,如今只要在渲染时附加一两行参数即可搞定,
自动略过桢数或桢数最佳化。
这不是电脑技术带来的改变吗?
3亿日币,台币大概不到一亿,超过60秒的电脑动画,
在1999~2000左右是相当正常事情。
尤其那时商业级的赛璐璐渲染引擎可是屈指可数,光授权费
就要七位数台币,可能还得跟HP等提供运算立的公司租用算图电脑或云端算图,
光软硬的建置费用破8位数台币那根本不是什么稀奇的事情。
如今这些通通一台个人电脑就全部搞定,软件的选择更多样化,所以这种东西
等级的作画实际上同人也玩得起来。
这也是电脑科技带来的改变。
现在公司要制作更高水准的动画也不用这么多钱,福音战士剧场版,
制作费用也才十几亿日币,问题是一部电影长达1个多小时,单纯用费用效益来看,
整整少了七、八倍有余。
另外拜电脑科技之赐,十几年前电影等级的作画,实际上现在可能一个礼拜可以完成。
现在甚至电视动画制作的速度,比漫画家原画还要来的更快....
举例来说,例如人物的上色,早期的人工或软件,仍得一个区块一个区块的涂满,
而现在的动画软件已经能做到自动上色,只需之后再检查或调整即可。
那是从数十分钟缩短成几秒钟的看不到的巨大的进步,
没有强力的GPU是根本做不到的。
个人用的动画软件也可以将3D模组套进去,使其分镜构图上比以往单纯的纸上
作业还要有效率、精准。
那龙珠超是怎么回事?
我相信那只是同人动画....
作者: kitune (狐)   2015-11-15 23:40:00
这脸打得有点肿 给老旧思维的人一点活路 好吗
作者: free120 (杰)   2015-11-15 23:42:00
过分流畅,这点有感觉出来
作者: RbJ (Novel)   2015-11-15 23:43:00
作者: drazil (在风雨飘摇的年代里)   2015-11-15 23:47:00
我觉得说除了过分流畅,也有一种感觉是太过“平滑”,动作
作者: gm79227922 (mr.r)   2015-11-15 23:48:00
终于有懂得人出来说话了 用ova去比tv也是神奇的一点
作者: drazil (在风雨飘摇的年代里)   2015-11-15 23:49:00
、轨迹跟运镜太平滑了,没有那种一点点断续节奏感
作者: sixpoint ( ゚д゚)ノ☆( #)д`)   2015-11-15 23:50:00
我是要说没有厂商愿意再像樱战一样砸3亿搞个超越当代的
作者: talesr (塔蕾瑟(?))   2015-11-15 23:51:00
想到新版美少女战士变身场景就能得知 整个轻飘飘过头了
作者: sixpoint ( ゚д゚)ノ☆( #)д`)   2015-11-15 23:51:00
流畅度和精细度 这东西的差距是钱 不是技术的进步
作者: allanbrook (翔)   2015-11-15 23:52:00
目前两种做法的一个差别是 手绘能无视透视的作画特色
作者: gm79227922 (mr.r)   2015-11-15 23:52:00
3d cg的话 可以参考kill la kill 和 圣骑士之战
作者: sixpoint ( ゚д゚)ノ☆( #)д`)   2015-11-15 23:53:00
赛璐璐就是有那种效果存在 CG现在仿的再精美效果还是做
作者: OEC100 (OEC100)   2015-11-15 23:53:00
有时候把动态模糊打开就可以解决速度感的问题
作者: allanbrook (翔)   2015-11-15 23:53:00
回事 不过是有人在朝这方向努力的 像史努比之类的
作者: gm79227922 (mr.r)   2015-11-15 23:53:00
后者则是在单张调整下功夫 让他更接近2d动画https://www.youtube.com/watch?v=yhGjCzxJV3E
作者: talan (---)   2015-11-15 23:59:00
3D CG也是可以做减格效果,模拟2D手绘的流畅就像上面有人说的史奴比 https://youtu.be/O2HePM_WqpE
作者: kitune (狐)   2015-11-16 00:04:00
怎么还在以为砸重本就有好效果...
作者: kid725 (凯道基德)   2015-11-16 00:09:00
但是苍蓝钢铁的3D人物我觉得颇为僵硬 还有改善空间
作者: sixpoint ( ゚д゚)ノ☆( #)д`)   2015-11-16 00:15:00
你才没搞懂我要说什么 原po说现在的作品看多了会觉得以前作品很粗糙看不下去 我拿樱战3的OP只是要说就算是以前花钱一样可以制作出这种精细流畅的东西只是要花的钱是天价 而现在不用
作者: holymoon99 (阿克西斯教徒099)   2015-11-16 00:21:00
虽说如此 传统作画还是有不可取代的地方啦 就好比相片和绘画 只是商业考量下... 不过!!总是有复古的一天
作者: kitune (狐)   2015-11-16 00:34:00
我知道他想说啥啦 就是花大钱铁定比你当代一般的水准要好但这不是废话吗? 电脑进步就是让你省钱有当年相同效果他就只想看下重本能好到什么程度而已 换句话说 暴发户心态
作者: Lango1985 (文艺青年 Lango)   2015-11-16 01:14:00
技术提升,但成品不合观众口味,有个屁用?日系萌系风格,角色用3D建模一股生硬感,根本萌不起来器具之类的东西,用3D建模还OK,但角色用3D我完全不行
作者: Xavy (グルグル回る)   2015-11-16 01:41:00
那是你不行
作者: garman0403 (他长)   2015-11-16 01:58:00
其实可以分的出来啦 因为3DCG的精确度屌打手绘场景复杂但每个物件动作却经精确到不行
作者: akanokuruma (做自己,好自在)   2015-11-16 02:15:00
我觉得虎x兔的结合就很好啊..3DCG还是日升强些吧
作者: garman0403 (他长)   2015-11-16 02:32:00
看看大友克洋的近期作品 蒸气男孩就融合得不错
作者: druid0214 (Assassin)   2015-11-16 17:34:00
推这篇

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