我原本打了一篇想说一下FTG生态的文章没了......
等我有心情再去打一篇,现在就随便回回.
1)LOL本身也是只有赢和输的团队游戏,看原文扯到有没有目标好像有点奇怪...
如果每天排位或对战都让你遇到职业和菁英级的跟你打,
你还会说这游戏有趣吗?
不过首先LOL有ELO排位让你避免一直被人电,
第二就算人家摆明拉了几个钻石菁英假号carry打爆你,
你可以做的事情还是很多可以不会太无聊
所以我觉得如果将对有自虐倾向的玩家排除在外,
对大部份普通刚入门的玩家,
所谓对战"有趣"的重点是有没有找到相约等级/被自己电的对手.
其实说FTG被虐的问题就是对战排位糸统没有做好,
加上入门开始到享受游戏的时间太长的问题啊
目前看最新消息,
SFV新的对战糸统好像会统计你放大招/普通技/必杀技/普通投的次数等等,
希望对配对糸统有帮助吧.
2)要扯到输赢是自己的问题,FTG 常见的理由:
1.lag 2.手把摇杆坏了 3.我没有认真打 4.说人凹/龟/厨角
所以其实要扯还是可以理由一堆,
但团队游戏比较容易找到千错万错不是我的理由XD
3)看到有人说电击文库是入门最容易的FTG,
我觉得任天堂大乱斗其实更适合这个名号.
互动性也比一般FTG 多一点(本来就4打的游戏,还一堆内置party game..)
它在竞技层面在欧美红的程度已经和USF4 同级了
(大型大乱斗的melee 和wii u比赛直播都破5-10万,EVO2015 参加人数只少于USF4一点点)
有玩过的人也懂它算上手简单到哪个地步了吧,也不见得这游戏红遍全世界.
可能首先人设上有点太偏向年轻群的问题,
但它在欧美也算是很成功另类的FTG 了,
和传统FTG人口也不冲突(玩Smash bros 的很少会跑去玩传统FTG)
主要是它们社群(community)和定期非官方办的活动充足
(美国有几个大州每周办的聚和都有100+以上的人参加,
这对一些FTG 过来人来说能想像吗....)
很多年轻新血玩过新的都会跑回去玩竞技成份最高2004年出的melee,
老任也会赞助一些非管方比赛,所以它们圈子日渐扩大.
本来想打算分析它红在哪的,没存盘删了...等有人气才再打一篇....
所以我觉得一个游戏除了各位说的门槛,对战平台,游戏对战以外的内容以外,
社群风气怎样和定期推广,公司/厂商有没有投放资源定期搞活动也占了很大部份.
各个因素环环相扣,才能造就一款爆红的游戏.
CAPCOM PRO TOUR 烧钱也第二年了,玩SF4 的人除了欧美日本也没有太多新血加入.
老卡也承认他们是为SFV搞电竞试水温.