这个设定在不同游戏模式下有不同的结果
当然细部数据可以再调整
但有些游戏却因为调性就是这样怎么调都调不出来的
比如说D3这种无双系的游戏
杂鱼基本上活不过5秒
你要怪物敲到你,又要给予合理的伤害
反伤这种机制的东西要能发挥适当效果这根本不用想了
(就算当场秒掉杂鱼还是难用啊)
所以这游戏所设计的反伤性质技能跟套装从来都没有成功过
召魔者的机制套装是最接近的,但偏偏公式问题导致从来没成为配装选项过
原本的设计是
[你的荆棘伤害会对 15 码内的敌人造成伤害]
反馈群体化的确是个可行的方案
即使伤害不高凑一凑去低难度玩还是有一点样子
但即使伤害调正常了仍然很难成材
因为这个套装伤害触发机制完全只受到一个因素
“要让怪K到你”
在这基础下
1.多人游戏
2.控场
3.攻速慢伤害高型态的怪物(最惨的是这类怪物都是厚皮)
都会让这个反伤机制完全被限制,而且违背传统的玩法
不过不管怎样,这个套装要在下一版本进厂维修了
或许可以期待看看能蹦出什么奇特的特效
让它成为主流套装的选项呢
....但只要不跳脱被挨打才生效的基础很难成功