※ 引述《lindviorair (LINDVIOR)》之铭言:
: 其实我觉得玩起来感觉还不错
: 1.有关于卡池 用石头抽确实很坑 但是三星~一星的英灵都可以从友情抽抽到
: 而游戏中职阶相克严重 导致有很多低星cp值比高星高 或者低星的屠龙英雄(略
: 出现
: 2.战斗系统确实略显单调,但就手游来说算还可以,毕竟手游也就是空档玩一玩的游戏
: 至于不能反悔的攻击系统...这实在是很有问题就是了
系统蛮可惜的,太过简化导致没什么发挥Fate这么多英灵的大乱斗
其次是只有3人登场,角色间变成几乎没有互相协助的感觉……
个人是觉得,如果能至少来个3x3方格站位,区隔出前、中、后排
各个英灵就可以照其特色来发挥,也不用像现在这样来个很诡异的剪刀石头布…
(堂堂一个骑士王被三个骷髅小弓兵一回杀这样……)
一来可以做出不同英灵前后排数值的差异
(血量、攻击力/防御力,魔攻魔防…等)
二来登场角色也能够多一点
依cost不同,登场4~7.8人选择精英或是人海战术
(现在一次只有3个人物登场,大量的英灵人数没办法发挥很可惜)
也不会像现在一堆近战、远程、法师、坦克、刺客、软硬角色
全部混在一起近身格斗打成一团……
这不但让战斗时,玩家很难控制敌方的伤害会打在谁身上
也导致一些低阶薄皮人物,你很难拿来跟中高阶基础能力强的角色对抗
(屠龙小次郎算很罕见的例子,除了他之外,几乎都在看3、4星以上角色发挥)
2.前后排的效果
承1,特别分出前后排的站位,最重要的就是掩护功能
没有特殊skill、特定class,一般攻击跟技能没办法攻击后排角色
借此也可以把不同定位的角色做出“差异性”来
例如Saber(Fate)就是标准的前中排万能角色
可以当成前排坦克,也可以在中排输出兼副坦
然后游戏中的六围就可以拿出来设定能力,而不是单纯的HP跟ATK……
模拟一下几个角色来对映
Saber
耐久B 筋力B
敏捷B 魔力A
幸运A+ 宝具A++
HP:参考耐久+筋力
攻击力(物理):参照筋力+敏捷
幸运:基础爆击率+掉落星星的机率
魔力:影响起始NP值 (Caster系则同时影响攻击力)
技能:
对魔力A (魔术属性的伤害减少XX%)
直感A (获得必闪,CD X回合)
魔力放出A (使用后攻击力获得魔力A加成,CD X回合)
カリスマB (团队伤害加成)
宝具:
约束された胜利の剣 对城宝具 NP-200
伤害200
(NP100时可降阶使用,伤害85)
范围 ▇▇▇ (3x3)
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