Re: [讨论] 为什么国产RPG爱自曝其短

楼主: jinkela1 (无敌金珂垃)   2015-07-31 22:54:15
※ 引述《kyo3tree (evan)》之铭言:
: 仙剑一剧情取胜画面不差 但要跟当时国外大厂比起来依然输
: 国产RPG游戏经过这些年的历练加上很多人的支持 确实有成长
: 但为什么..大家应该可以看出国产RPG成长是画面取向 是以画面为主的
: 应该不会有人觉得这些厂商是把资源投资在
: 游戏性 剧本 或是战斗系统吧 这些很多都是抄来的
: 那很惨忍的 你画面就是被海放了 既然差距越拉越大
: 那为何不改变思考方向 把资源投资在其他方面 把你的优点放大
: 缺点就用技术上去掩盖
: 至少不会像情怀六在运镜 剧本 演出这些都该拿到基本分的都拿不到吧?
: 我想问的就是 你也该知道你3D画面就是以卵击石了吧
: 那你为什么要找死呢?
仙剑6宣传片刚出 我就写过类似思维的文章了 #1LcqIB8S
里头就是在讲大宇(北软)团队太不懂藏拙
做游戏我觉得和上台表演魔术类似 都是选择大于努力的事情 一个好魔术师会用有限的
技巧 配合自己的脸部表情说话节奏等带动 就做出十分好的魔术表演效果 相反的蹩脚
的魔术师会如同中华一番某厨师一样沉迷于技巧 结果比人事倍而工半 大宇(北软)就是
后者
在专案管理里头 一个PM常犯的错误就是低估制作所需的时程 以及没预见可能的瓶颈
所以没预留能有效解决瓶颈的时间和资源 还有就是重心没有摆对 没有好好厘清什么是必
要而不能出错的 要做到满分的 而什么又是其实可有可无 有余裕时间再做的 大宇明显就
是犯了几个上述错误 如果你有时间做QTE 做各种合击动画 做空战 做跳跳乐...那怎么
会没留下时间把游戏一些最基本的元素先做到大家没法吐槽呢?如果知道没时间和人力做
模组脸部表情 那为何要镜头非拉那么近让大家非清清楚楚看见你的人偶的木口木脸不可
这些就是选择 选择大于努力 我完全相信大宇(北软)团队是个努力的团队 只是他们的
处处透露著对游戏开发的经验不足 无法掌握什么好做 什么难做 什么该做 什么先做
才会弄到今天这个地步
作者: darkbrigher (暗行者)   2015-07-31 23:08:00
一看就是陆版22K工作室赶工出来的"杰作"阿
楼主: jinkela1 (无敌金珂垃)   2015-07-31 23:09:00
我自己就完全相信他们是最后72小时吊点滴不洗澡没睡觉在赶工才勉强完成我们今天看到的样子的
作者: ocean11 (深海)   2015-08-01 00:24:00
明明是老手的制作人却搞得像菜鸟一样
作者: arexne (R U MINE?)   2015-08-01 00:37:00
人手一直在变动 当然会像个菜鸟
作者: b258963147 (火龙果)   2015-08-01 01:50:00
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