※ 引述《andy0481 (想吃比叡的咖哩)》之铭言:
: ※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言:
: 没错我就是说你!FxxKonami!
: 总结:
: 传统一次购买性质的游戏,玩家的主要沉没成本是建立在购买当下的金额
: 故玩家在意的游戏重点就是要能满足那笔已经花费的售价就好
: 而厂商也只要制作出能够满足甚至超越售价CP值的好玩游戏就好
: 但是现今的课金手游改变了整体游戏生态,的确一款低成本手游只要吸引到人进来玩
: 当玩家舍弃不了沉没成本入坑后,就会吸干一个人的休闲资金
: 结果导致了游戏制作的重点不在于趣味性,而在于如何让人有黏着性、有高沉没成本
: 这差别让人感觉到以前是在玩游戏,现在是被游戏、被厂商玩...
其实不只游戏, 整个世界都开始变成这样.
保持经济流动变得很困难.
就是健康的交易越来越少, 利用人类弱点的交易越来越多.
就像最赚钱的行业, 就是别人非交不可的钱, 例如税金 (=>高官) , 或者房
租, 或者公共开支相关事务.
好的东西例如好的单机游戏, 越来越少人用买的, 结果做得好也做不下去或
者营收撑不住. 至于赚大钱的都是那些在挖坑, 营运得当, 不是令人快乐却
令人乖乖拿大量钱出来的东西.
也就是说, 付钱已不再是认同一件东西的价值, 认同东西的价值, 例如好的
漫画, 游戏之类已习惯了不付钱, 反而是某种沉迷或者强迫性, 才会令人拿
钱出来. 当付款与价值本身脱勾时, 某程度上已是一种邪道了.
大陆我听过一个说法, 是很露骨的说出这里的情况: 这不是做游戏, 这是在
做以游戏为名目的电子商贸.
可是, 市场是物竞天择, 适者生存, 而目前的环境是, 单机游戏的大厂们都
没落了, 连游乐器都开始守不住.