Re: [闲聊] 手游无法弃坑的各种理由?

楼主: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2015-07-25 12:28:06
※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言:
: ※ 引述《sai0224sai (塞啦)》之铭言:
: : 6.没花很多钱但是花了很多心血经营,有点舍不得
: : 7.开发商一直都经营的很不错,找不到离开的理由
: : 8.其他
: : 我个人是6啦...
: : 不知道大家是什么理由弃不了坑
: 首先你要理解, 手游的本质是什么.
: 好吧, 手游的本质, 是“宠物”.
其实这想法差不多了
只是我比较喜欢另一个更准确的名词去讲现在的手游
沉没成本
https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E6%B2%89%E6%B2%A1%E6%88%90%E6%9C%AC
重点在于已经失去不可回收的成本(资源)
经典例子为
1.付钱后发觉电影不好看,但忍受着看完;
2.付钱后发觉电影不好看,退场去做别的事情。
已经付钱是沉没成本,已经回不来了
但是因此不舍得这笔钱而看完一部烂电影,那反而又多花了时间成本去看
而这个无法抛弃沉没成本的举动又称为损失憎恶
详情可点网只进去看wiki说明
以此观点来看近代手游的话就能明白为何很难弃坑了
: 愤怒鸟那种是小玩具, 他们虽然你会玩, 但再好玩还是很快就会被抛弃. 你
: 会发觉他们就是玩不长, 而免费商城制的游戏, 能够玩下去, 实际上, 并不
: 是那种很直接的好玩.
主因是因为愤怒鸟、碎糖果给人的沉没成本只有直观的"破到几关"而已
而现在免费手游的设计可是非常恶质的强调你的沉没成本
一点一点来描述
1.跟旧手游一样的破到几关
这点只是延续以前的成功,也的确不是主要的沉没成本所在
但是如CC这种N章破下去的其实也是有一定影响力,即使你破关的路上觉得很无聊
2.每日登入
这点可以说是PAD、百万走路工、CC那段时间开始的
每日给你一点小奖励,逼的玩家每天都要上线看一下
然后再一直提醒你说,你花了XXX天登入喔~大幅增加玩家的沉没成本
想想花了100天、300天、700天登入的游戏哪个更让人舍不得就能明白了
3.角色库、卡池、宠物箱
简单讲就是无法抛弃的成就,即使大多数都只是仓管、获得轻松、抽奖机内的垃圾
但是种类越多、数量越多对玩家观感上的沉没成本就越高
当玩家看到宠物箱里好几百好几千的宠物时,弃坑时的损失感可是非常重的
即使大多数都已经因为改版等等原因跟不上时代沦为仓管垃圾
4.课金宠、抽蛋宠
这点跟上一点有点相似,但是最大的差别在于这点是象征玩家"与众不同"的重点
必须使用课金量、大量的每日登入来换取抽奖机会
而这机会又有抽奖机率的问题,最后就是你抽到的稀有宠象征你的强大、与众不同
而这也同时大幅增加了玩家的损失憎恶,试想谁能抛弃只有1%抽中机率的宠物弃坑?
甚至是那个1%还是玩家心爱的角色那在弃坑时的损失憎恶就会更加大到无法想像
5.课金量
这点跟上一点又有点不同,这点只会影响到有花钱玩游戏的玩家
但是每花一笔钱进去,不管抽的东西满不满意或是接关有没有通过都是增加沉没成本
让课金玩家更难抛弃这款游戏,何况光是投入资金又抽不到自己想要的宠物时
那个不甘心、不满足的心态,以及已经花钱的沉没成本
会让玩家感觉:“我都有已经花了,不抽到不行。”想要再投入一笔钱进去
结果就是导致了玩家的沉没成本在一次活动间一直恶性循环的课金进去直到抽到为止
这点也影响到玩家更难把资金花到其他的游戏去
毕竟正常玩家的休闲资金是有限的,但是一次活动可能就把玩家的休闲资金榨干
结果就是导致现在的一次购买游戏被手游大幅压掉销售量
这点个人来说是很恐怖的,手游有没有办法真的长久持续下去还没法子讲
但是一般游戏厂商的心态已经因此而转变了,不再做好玩的游戏,而是想做赚钱的游戏
没错我就是说你!FxxKonami!
总结:
传统一次购买性质的游戏,玩家的主要沉没成本是建立在购买当下的金额
故玩家在意的游戏重点就是要能满足那笔已经花费的售价就好
而厂商也只要制作出能够满足甚至超越售价CP值的好玩游戏就好
但是现今的课金手游改变了整体游戏生态,的确一款低成本手游只要吸引到人进来玩
当玩家舍弃不了沉没成本入坑后,就会吸干一个人的休闲资金
结果导致了游戏制作的重点不在于趣味性,而在于如何让人有黏着性、有高沉没成本
这差别让人感觉到以前是在玩游戏,现在是被游戏、被厂商玩...
作者: LABOYS (洛城浪子)   2015-07-25 12:29:00
直接删掉就止血了,我就是这么做的XD
楼主: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2015-07-25 12:31:00
的确是好方法 就跟逼自己走出电影院一样XD
作者: aoke (凌溪)   2015-07-25 12:32:00
除了第五点无上限的花费以外前面的几点在月卡时代的OLG就已经有了吧?
楼主: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2015-07-25 12:35:00
有跟刻意强调还是有点差的 以前花月卡你不每天上也没差
作者: winiS (维尼桑)   2015-07-25 12:45:00
当下无趣就闪吧,忍耐的扣打留给正事
作者: tigerking367 (想不到暱称)   2015-07-25 12:47:00
讲难听点课金就像是类似吸毒一样,当开始课金时就可能停不下来
作者: Yadsmood (反转冲动)   2015-07-25 12:52:00
所以我都不课了 这样弃坑的时候才比较容易
作者: yudofu (豆腐)   2015-07-25 12:54:00
如果手游的方式是游戏很好玩,用类似计时制(体力)的方式课金才有办法,很多卡牌游戏就是赌你不会放弃那些好不容易抽的SR卡、UR卡。其实大部分的课金游戏我去试玩都觉得很难玩,而很多培育制的游戏会让人放不下你培育的那些"数字",然而游戏本身作业感很重,最后与其说是在玩手游不如说像是在玩宠物鸡....如果是音乐游戏像是LL之类的,如果是课金"租你"一些曲子玩娱乐,不要去抽卡(但不容易)单纯玩爽的对玩家的游乐环境可能会相对健康一点,但是厂商就不高兴了,哈
作者: HELLDIVER (Ζzz...)   2015-07-25 13:04:00
为了避免这种情况出现 就是当你觉得这游戏很需要课金时就可以断然弃坑了
作者: david7112123 (Ukuhama)   2015-07-26 00:33:00
好文推推

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