※ 引述《RaiGend0519 (Named RaiGend)》之铭言:
: 今天讨论到
: 现在手机效能还不赖
: 如果做掌机的游戏厂商把平台从掌机转到手机
: 让原本在掌机的游戏变成在手机上跑
: 销售模式用贩售GAME SD卡或Google Market
: 优化虚拟按键UI
: 或 建议额外购买手机用外接实体按键
: 或 跟手机厂商合作推出背壳附外扩实体按键的游戏用系列手机
: 最后再对手机跟游戏做最佳化
: 有没有搞头呢?
其实原PO那篇的推文已经有许多目前这种运用不风行的原因,
这篇就再整理一下 :P
首先,原PO明显非常低估跨平台优化所需的成本。
先讲Android市场,这个市场内的产品基本上萤幕尺寸、硬件规格与效能不一:
萤幕尺寸会直接影响到游戏显示方式、虚拟按键的设计;
硬件效能则会影响到游戏的运行流畅度;
硬件规格也会影响游戏与产品OS的沟通方式,这点"看似容易"但意外地麻烦。
要迎合上市场内多数产品,
而且又要 "让使用者有一致的游戏体验" ,
不管对UI设计还是程式开发都会是一场噩梦。
就算是"看似容易"的跨PC平台,
所需要的开发成本也是很高的,
而且一旦出错对整个游戏公司造成的信誉损失也不小,
厂商在跨入这样的新应用势必也得考虑这点。
看最近《蝙蝠侠:阿卡汉骑士》停售PC版本的可以略知一二:
http://gnn.gamer.com.tw/6/116906.html
连跨PC平台都会出现这样的问题,更不用说规格混乱的手机市场了。
第二,手机产品的生命周期短,这造成的维护成本也是超乎想像,
原本出在掌机上的游戏在推出后只需要少量的更新就可以稳定贩售,
但是移植到手机上的游戏势必就要因应手机更新做后续的测试和更新,
对厂商来讲这就等于需要多雇用人力来做维护,才能让游戏稳定贩售。
原PO说游戏机世代更替较慢,对开发厂商而言这反而是最大的优点:
开发小组在开发完一款游戏后,
就可以把大多数的人力再运用到可以为公司制造更多产值的下一款游戏,
请问如果你是开发商你会怎么做?
而这也是就算有金主愿意撒钱制造这样的平台,
开发商会愿不愿意加入此平台的重要考量。
此外,手机产品的这个特性也是造就手机轻游戏与掌机家机游戏特性如此差异的原因。
最后,上面提到了在手机开发上的困难点--规格混乱,
的确有方法可以规避这点,那就是缩小、限定支援的机种,
但是这点就和厂商加入这样的市场的诱因产生了冲突--
为了开拓更多玩家进入新市场,但为了成本又得限缩机种,同时限缩目标客群。
在iOS上开发可能是个好主意,也能回避规格混乱的问题(真的吗?),
但是这在产品定位上是有问题的--
有能力购买的人理所当然也有能力购买更高阶游戏机,
而且日常用的奢侈品和娱乐用的奢侈品在一般市场的观感也不同,
愿意跨越这个观感又不想购买游戏机的客群,应该不会太多。
以上大概就是目前这样的应用还不会出现的原因吧(茶