关于《巫师》系列的开发,CD Projekt讲过,
他们虽然很有野心,但也是一步步尝试、成长,才到达今天这的地步。
CD Projekt一开始也是用光盘卖大补帖游戏的盗版商,
这也是他们取名CD Projekt的缘故。
后来他们开始代理正版游戏,虽然波兰国内盗版风气还是很兴盛,
但也因此与各大发行商建立关系
纯做游戏代理的CD Projekt,踏入游戏开发的第一步是与Interplay合作
移植他们的主机游戏《柏德之门:黑暗同盟》到PC,
找了一个当年开发剽窃某FPS名作的开发者,组了个小团队来领导专案
但移植到一半,这项目告吹,他们只好另寻项目,
结果他们幸运取得《巫师》授权,而本来的移植团队就更名为CD Projekt Red,
成为CD Projekt子公司,投入《巫师》的游戏开发
巫师一代从2002年开始开发,开发五年,直到2007年才上市
《巫师》开发时间很长,最刚开始的游戏原型跟现在差很多,
如之前所提,他们接触过《柏德之门:黑暗同盟》的原始码,而且那时《暗黑破坏神》很红,
《巫师》的初期游戏原型是类似暗黑的俯视角动作角色扮演。
而由于波兰过去几乎没有人从事游戏开发,巫师的开发团队
是一堆没开发过游戏,来自各行各业对游戏开发有兴趣的新手组合起来的。
成员从最初15人,到案子结束时成长到100人。
总共投入的成本是相当于现今1200~1600万英镑,是当时波兰史上最大的游戏开发投入。
这些东西,在之前发的《CD Projekt的故事》都有更详细的叙述。
上面讲《巫师》的开发是一步步成长的,
在一代,他们使用Bioware开发的Aurora引擎,他们学习如何管理一个开发团队,
他们学习如何开发一款游戏。
二代,使用三年半的开发时间,立项之初开发团队约100人,结束之际成长到150人,
也开发出属于自己的3D引擎Red Engine,也在2代尝试主机游戏开发,
在PC版推出后一年,推出了Xbox360的《巫师2》
而一代与二代虽然就是非线性叙事,但剧情上还是有划分章节的封闭式结构,
CD Projekt Red从这两款游戏中累积够多的剧情驱动式RPG的制作技巧。
因为前两代的历练,他们再进一步,使用3年半时间,打造出开放世界RPG《巫师3》
也首次挑战同时多平台开发。
三代立项之初开发团队规模是150,到结束时成长到250人的规模。
开发成本是3200万美金(不是之前版上讲的1000多万美金...),
行销成本是3500万美金,合计6500万美金的国际3A级游戏开发投入。
http://gimmegimmegames.com/2015/06/the-witcher-3-cost-32m-to-make-35m-
spent-on-marketing/
http://goo.gl/xRngYg
再另个老话题,之前轩辕剑制作人讲给他200人,他也能做出《巫师3》那样丰富支线。
不管怎么说都是很令人无言的说法
他首先就要面对的是,他有能力管理一个200超巨大团队吗?
有点专案管理概念的人都知道,这么大的团队管理起来是多么的困难,
没有经验累积,谁能马上指挥一个200人团队?
另一个问题是,就算他能指挥这两百人团队,就真的做得出媲美《巫师3》等级的支线吗?
Eurogamer在2013年3月访问CDPR:
http://www.eurogamer.net/articles/2013-03-12-the-witcher-3-the-skyrim-
debate-the-game-on-ps4-nuggets-of-clarification-and-a-whiff-of-multiplayer
http://goo.gl/aqqCYi
CDPR谈到,虽然《上古卷轴5:天际》是款相当棒的游戏,但他在故事与任务上都常流于
平庸,他们有信心能在这方面做得更好。
这时Eurogamer就问道:
《上古卷轴5:天际》是一个90人团队,在开放世界开发上已有多年经验,
耗费5年,Bethesda花费成本8500万美金的游戏,
连他们都必须用程式产生的任务来填补游戏世界。
《巫师3》地图号称要比天际又大20%,你们何以能够全用手工去建立任务。
CDPR回说,你要知道我们团队更大,且更有这方面(手工制作任务的)经验
目前我们能够制作主机游戏,技术也已经建立完成,剧情都已确立好,
所以不用那么悲观。
因此不是团队大就能做出那么丰富、复杂的支线,
CDPR有靠过去两代,用六年时间累积出来制作任务的Know-how,以及充分的准备
这不是有钱、有人力就做得到。