Re: [闲聊] 沉默之丘(游戏),当年有多红?

楼主: yabaso (三鸟又木)   2015-07-09 10:43:57
※ 引述《Emerson158 (红豆 X 八嘎 X 乌鲁赛)》之铭言:
: 沉默之丘 系列
: 沉默之丘系列(日语:サイレントヒル,英语:Silent Hill,中国大陆译作“寂静岭”
: ,又译“鬼魅山房”、“死寂之城”)是一个著名的惊悚游戏系列,由科乐美发行,前四
: 部作品由Team Silent开发,而之后Team Silent解散。第五作《沉默之丘:起源》和第六
: 作《沉默之丘:归乡》则分别交由Climax Group和Double Helix Games制作。《沉默之丘
: :破碎记忆》也由Climax Group制作,已于2009年12月发行。目前最新作为 《沉默之丘
: :暴雨》 。
: 本系列游戏的前三部销售成功且受到高度评价。但从《沉默之丘4:密室惊魂》起,销售与
: 评价便开始下跌。
: 该系列游戏注重角色塑造、气氛营造和心理暗示,
: 剧情以类似电影手法展开,游戏进程中不同选择将影响结局。
: https://goo.gl/0MQEUh
: 没玩过(1s) 电影第一集很好看(2s)
: 不过感觉上是比生化危机还恐怖的游戏 跟生化危机为风格不同的两款惊悚游戏大作
: 希望环球影城推出此作的限定游乐区RRRRR(3s)
: 为啥4代渐渐不红了呢?
: 沉默之丘(游戏),当年有多红?
当年有多红我是不知道...但是作为一个恐怖游戏研究小咖可以稍微分享一下
恐怖游戏的始祖有部分的人会归功为鬼屋魔影
虽然他不是正统的恐怖游戏
但因为视角固定及人物的操作加上音乐的因素,让人觉得有沉重的压迫感
这个游戏也造就了恶灵古堡一代的产生(1996年)
为什么会固定视角.人物为什么要转半圈才能移动...我想应该有些关联
沉默之丘一代始于(1999年)
如原PO所说,这是一个注重角色塑造及气氛营造和心理暗示的游戏
当时的画素影像无法像现在这么先进.要塑造出恐怖游戏的环境实在不易
沉默之丘运用游戏背景设定为荒废的小镇
塑造环境为[大雾]及时常性的[黑暗]
使得画面反而更加恐怖真实
另外音乐及音效在什么都看不到的环境中显得特别恐怖
游戏中所创造的找怪要素,听到恐怖噪音表示怪物靠近
(也会变相借由声音引来怪物的收音机)
跟看清方向的手电筒(黑暗中微弱的光芒)
成为了这游戏的特色
手电筒也成了恐怖游戏中常见的要素之一
游戏的解谜也非常的有特色,是需要经过思考,且蛮值得玩味的机关
(钢琴的解谜苦恼多少玩家,多少人找著翻译尝试着多种可能性)
更何况要在音乐恐怖环境幽闭四周又有恐怖小朋友的地方解谜
给予当时玩家许多压力
另外游戏首度尝试了剧情性的内容,父亲寻找失踪的女儿
带出了[宗教]及[两个世界]的设定
虽然宗教的部分我看了很多次还是...觉得很难
但是 他是带入了沉默之丘游戏的核心
也解释了这个世界为什么会有这么多的怪物,或是存盘符号
存盘符号在这宗教的设定是有轮回跟重复的意味
丰富的故事性及逻辑让游戏很吸引人
(所以也许读档的时候就是主角们被恐怖力量又拉回当时的时间点被虐待吧w)
以往恐怖游戏注重在怪物及惊吓
但缺乏[让人无力]或是[压迫]的因素
我认为沉默之丘算是这风格的代表之一
(绝命精神病院会那么恐怖的原因之一就是无法攻击的让人无力感)
二代游戏达到了经典
除了原有游戏的恐怖大雾因素外
boss三角头的设定,怪物的相貌暗示,配角的精神层面角色塑造
主角与妻子的感情纠葛和内心挣扎
在国外甚至有大量心理学及分析讨论各角色的心理层面及游戏剧情的暗示性内容
深层的层面与[你有一把枪所以可以打怪物无双]有不同的居别性
很多人玩到结局读完信件都是无法言语及呆滞原地.
重新再玩一次.最好的结局也不是最美.还给了你一些未来会毁坏的暗示..
不论走到哪个结局,都会有种沉重的失落感...
觉得完结但不完美的美感
(最近一次沉重的打击感大概是最后生存者的结局还有魔女之家有一点那样的感触)
三代的表里世界是沉重感非常强烈的世界
护士的怪物除了让很多人兴奋(?)以外
医院及教堂的血液和黑暗层面.常常让人失去理智.
特别的道具及女主角会变身成性感甜蜜战士我就不说了
四代是转涙点
不能说做的不好
而是游戏中尝试有第一人称的部分
以及画面光亮到不行的尝试
游戏很多地方都有满满的白灯,画面十分干净很少血迹或脏乱
玩家反应两极,有人说好有人说不习惯
怪物开始有打不死的怪.主角跑步都永远不会喘
让人很难进入到剧情里面同理角色的感受
(当年二代大叔多弱多喘...造就玩家也能跟着主角的情绪感觉一起经历沉默之丘的美景..)
女主角让人觉得没有特别的着墨及互动
坏boss与母亲的亲情无法理解跟感同身受
死掉的脚色也如过场动画般,没有二代那些人与主角之间紧密的关联性
从这代之后....
(咦...有作品吗....(剧情设定的太容易被遗忘))
画面开始明亮,剧情开始薄落,主角的设定变的简单
广大的画面,普通的怪物,像是一般恐怖游戏的情况,
失去了原先游戏主打的音乐,剧情,庞大的背景设定
(虽然破碎的记忆有很丰富的设定,但是用wii来操作的游戏...且主角永远不死
即使设定很精美,但是让人很难有代入感)
我写之前还忘记骤雨的内容...大致看了一下又还是想起了那种看到结局的失落感
(是另一种失望的失落~_~)
P.S
1.说说电影第一集的部分,电影是少数[改篇游戏]但获得大多数好评的佳作
不仅带到了游戏一代的世界观及主要要素,一般没玩过游戏的人也能看的懂
真的是十分开心
P.T
2.沉默之丘试玩Demo又让许多玩家找到了过去的感动,细腻的道具,昏暗且变化的黄光
感觉不太清楚的父亲,母亲,婴儿剧情,重复轮回同一个房间及各种角度视觉的享受及暗示
觉得期待(咦?你说停止开发啦?....好吧)
大概就是这样抛砖引玉的分享一下.有错误或喜欢希望多推文感谢
作者: Galm (水牛)   2015-07-09 10:56:00
我还跑去看电影第二集...真的是把钱丢进水沟里了..
作者: HolyBugTw (HolyBug)   2015-07-09 10:57:00
鬼屋魔影1&2太经典,华尔滋桥段年幼时根本吓死人
作者: clst (卡列斯特)   2015-07-09 10:59:00
鬼屋魔影1光是开头那个全萤幕青蛙脸就吓坏我
作者: HolyBugTw (HolyBug)   2015-07-09 11:01:00
作者: kuninaka   2015-07-09 11:04:00
鬼屋魔影有新作喔
作者: adolfal007 (蒼青)   2015-07-09 11:07:00
以现在的画面感觉不见得比较好做恐怖游戏那年代粗一点反而还蛮有气氛XD
作者: HolyBugTw (HolyBug)   2015-07-09 11:10:00
英宝格记忆中还有个和湖相关的恐怖游戏?
作者: gunng (暗黑检察官)   2015-07-09 11:11:00
鬼屋魔影当年电玩杂志上的广告根本吓人用的
作者: defendant (被告)   2015-07-09 11:24:00
停止开发了?qq
作者: SGBA (SGBA)   2015-07-09 11:28:00
作者: leonh0627 (leon 蓝川)   2015-07-09 11:41:00
收音机没有引怪功能阿 只是让你判断怪的远近
作者: secundus (Silence)   2015-07-09 12:12:00
引怪是手电筒
作者: jhnny97 (≡(  ゚Д゚))   2015-07-09 12:18:00
BH固定视角作者三上自己谈过是硬件效能不足,别脑补
作者: freezeshot (Danny0925)   2015-07-09 12:24:00
我觉得零代还蛮不错
作者: TPhow   2015-07-09 12:32:00
推 一代的黑暗的时刻超让人崩溃的 在小镇中疯狂的到处逃www
作者: shiruru (云龙梅折雪)   2015-07-09 12:58:00
电影根本没有第二集(无误
作者: cookiej4u (考焦饼干)   2015-07-09 13:25:00
大推二代角色心理塑造!
作者: jeeyi345 (letmein)   2015-07-09 14:07:00
还是123最好,破碎的记忆勉强
作者: NOBUNAGA01 (0.0)   2015-07-09 14:12:00
3代已经有点下坡了 是靠海瑟和哈利的父女情扳回一成
作者: lowlow520   2015-07-09 14:50:00
我觉得5代归乡也很棒啊,跟2代一样罪与罚是剧情核心,主角还有变成三角头的结局!骤雨就...真的无感
作者: tales2 (四糸乃マジ天使)   2015-07-09 14:54:00
归乡败在战斗系统跟场景设计、骤雨的重点反而是支线较有趣
作者: leonh0627 (leon 蓝川)   2015-07-09 17:25:00
收音机是当作敌人探知机来利用 手电筒才会引怪 wiki都有说明阿 不管中文日文版都是这样写如果会吸引怪物 为何靠近才会变大声 远离就没声音这个算游戏的重要设定 不是乱改的
楼主: yabaso (三鸟又木)   2015-07-10 02:12:00
我说的是,收音机产生的声音,同时也会吸引到怪物靠近啊

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