http://www.inside-games.jp/article/2015/06/11/88360.html
开头先说一下我翻译完的感想
......我觉得这游戏根本是给喜欢被制作者玩弄的超M玩家玩的阿!
不过我好像就是这种人( ̄﹁ ̄)
这篇基本上是没雷 然后有谈到游戏里锁路线的部份
网页版:https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1435679527.A.322.html
(访谈文章时间是6/11 那时候PS版游戏还未发售)
【开发者访谈】‘CHAOS;CHILD’开发者谈”残酷性的秘密”
“想做出让大家看了心情会无法平复的动画版”
2014年12月在XBOX ONE上发售的ADV游戏‘CHAOS;CHILD’的PS3/PS4/PS Vita版会在6月25
日发售。本作是科学ADV系列的第4作,描写系列第一作‘CHAOS;HEAD NOAH’的6年后的故
事的作品。
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之前也有在游戏报导里谈过作品的简介和魅力了,这次为了纪念PS版的发售,请到MAGES.
的松原达也和若林汉二两人来做访谈,主要谈谈本作的魅力,残酷性的秘密,还有PS版的
特典和关于动画化的部份。
http://www.inside-games.jp/article/2015/02/28/85445.html (上面说的游戏报导)
◆这种残酷的部份是从哪来的呢?
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左边是松原、右边是若林
──一开始先谈一下两人担任的工作。
若林:我是负责演出部分的若林。主要是负责游戏全部的画面表现的部份。游玩时的画面
或CG图等的画面设计、CG出现和消失的时间、效果音和音乐的配合等等影像部分的演出。
松原:我是制作人,主要的业务是企划和全体的整合、预算管理和人事部分。但是这个系
列和其他作品有点不太一样,因为原作是志仓,所以我工作的重点是把从他那里取得的点
子设计成能实际应用在游戏里。而把拿到的点子变成演出是若林的工作。我是总监督而若
林是舞台监督,大概是这种感觉。
──虽然说志仓先生才是科学ADV的原作,但在这个XBOX ONE上游戏已经出了,而PS版即
将发售的时候,你们觉得这作品的完成度如何呢?
松原:在XBOX ONE版完成的时候就开始意识到“做出了相当好的作品呢”。‘
STEINS;GATE’也是受到了很高的评价,但和这个游戏是不同方向的作品,我有信心做出
了可以比得上‘STEINS;GATE’的游戏。非常高兴确实有得到了XBOX ONE的玩家们的好评。
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若林:不断地边制作边寻找错误,直到最后都是一边想着应该可以做得更好一边制作。看
到游戏发售后的反应让人觉得这种努力有成功传达到玩家们那边,真的觉得辛苦有了回报
。看到已经玩过游戏的大家说‘CHAOS;CHILD’的制作群脑袋有问题或是根本疯了,实在
是非常高兴…(笑)。
──真的,恕我直言…真的觉得你们疯了。之前已经公开的游戏报导也是我写的,标题也
有附上“这游戏的制作者们肯定不太正常”。最一开始的事件实在是让人印象深刻,才刚
开始玩10分钟左右就觉得“作出这东西的人脑袋一定有问题阿”(笑)。
若林:谢谢(笑)。如果现实中也发生了类似的事件的话,有可能这剧本就会被砍掉了,该
说是运气好吗,幸好这个社会是很和平的。
──我认为科学ADV系列让人不舒服的事件算是很多了,但这次的事件整体来说都相当残
酷,请问这种令人难受的残酷性是从哪里来的?
松原:首先是发生了猎奇杀人事件,然后有边解决事件边成长的主角,这边是事件的残酷
性和主角的定位….举例来说,有个会自己说自己是情强(情报强者的简称)的主角,然后
在主角的周围有像涉谷或是网络世界这样的环境包围着,在这环境中还有会像是在开玩笑
般的轻松看待杀人事件和死人的人们,整个世界观是这样子的。
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=wuGCkwPI2Ks
(之前我发文也有贴过的猎奇杀人事件片段影片)
这种残酷性我想是从这边来的,现实中也是这样呢,即使发生了杀人事件,还是会有像是
在嘲笑的文章出现,也会有人把事件的照片上传到SNS上,像这样反应出社会风气的真实
世界观,这边造成的影响越大的话,传达给玩家们的东西也会越容易留下印象吧,事件的
残酷程度和主角们相对较轻的定位,是想到了这样的反差才会这样做的。
──这次的主角跟目前为止的作品相比,我认为在个性上变得比较容易被一般人所接受,
可以说说这样设计的目的吗?我认为这家伙是个好人呢。
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松原:这次的主角如果要用一句话来形容的话…。
若林:很有行动力的阿宅(笑)。
松原:因为‘CHAOS;HEAD’的主角是个性阴暗的阿宅,这样设计也有为了让两位主角差异
化的意思在,是个更接近现在的玩家们的主角。现在的人们比起以前更有行动力,会到各
种地方去游玩。这样的主角我想应该会更让人感到亲近。
──确实是这样,我觉得我高中的时候所想的东西和他很像,非常容易亲近。这样的他,
也就是所谓的”不成熟的侦探”,我认为要描写这个角色是很困难的,在演出方面有什么
要特别注意的地方吗?
若林:首先在个性设定上要拥有“阿宅特有的好奇心”,本人都说自己是情强了,所以会
比其他人更想得到情报。想得到优越感的这种心情和行动力连系在一起,再做些像是侦探
会做的事,会把这种一贯性贯彻到底。不过正常人不会做到这种程度就是了(笑)。
──但是这样就会让人变得想要妄想呢。
若林:是阿。如果这样做的话会变成怎样呢?常常会去想像这种情况呢。特别是有中二病
的人们…(笑)。
──这方面的描写每次都觉得写得非常棒。这次也是让人印象深刻呢。
若林:谢谢,一定是因为自己的中二心吧…(笑)
◆AVG这个媒体平台
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──若林先生是动画专门领域的人,请问能听听关于那方面的话题吗?以前是否有参与过
游戏制作呢?
(补充说明:若林汉二是动画演出家和动画师,是S;G动画的OP演出和S;G剧场版的监督)
若林:进入动画业界后,最初的工作就是游戏的动画。最早参与游戏制作是初代
PlayStation的“YARUDORA”这个作品,一边制作动画,一边从稍微远一点的地方看整体
游戏,大概是用这样的感觉在制作的。
──松原先生觉得和若林先生一起工作感觉如何呢?
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松原:因为是从影像制作入门的人,试着一起工作之后真的是学到了非常多。游戏业界…
…特别是ADV游戏,虽然有图但基本上都是静止画,没有很深入去接触像是动画或电影那
样的影像面的人可是非常多的。
‘CHAOS;CHILD’也有从若林先生那提出的要求,从最初就想制作“就像是用照相机在拍
摄般”的演出。图画制作也是从那开始的,这作基本上也是以静止画为中心,但是和在这
之前的系列作是完全不同的。回应若林先生的要求可是相当累人,但是我认为有这么做的
价值。我觉得做为ADV游戏的演出方法是更上一层楼了。
──这次发现了ADV游戏的新手法了,是这样的感觉吗?
若林:要是这样就太好了。
松原:还有需要持续寻找的部份,算是在发展的途中吧。要是能在下个作品或是再下次的
作品上更加活用就好了。
──如果这次还有其他新的尝试的话,可以说说看是什么吗?
松原:包含使用者接口在内,尽可能把游戏设计成能无痕迹地和现实连接起来。要说比较
好懂的地方,就是要进入选单画面时,并不是把画面切换而是用像照相机在对焦般的演出
。这样做的话,我想玩家所在的位置和游戏的世界观之间说不定就会没有隔阂。像这种细
微的要素的累积,肯定能增加投入感呢。
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──这么执著在投入感阿。
若林:为了持续将玩家推入作品世界里,所以用了“把像是会让玩家回到现实世界的要素
去掉”这样的手法。
──那么,虽然不按下按键故事就不会进行,但按了的话又会有恐怖的展开在等著,可是
又很想按下去…像这样的节奏感是怎么样设计出来的呢?
若林:用了和动画很接近的手法,动画没有所谓按键的输入,不论是谁都是用一定的速度
在流逝时间,观众的想法是无法介入的,因此动画不会让人有“是自己制造出这个状况”
的想法,能让人觉得“故事是自己在控制的”是游戏,而这个时间点要怎么做才会看起来
比较自然呢,这边就要利用人的生理部份的感觉,做出很自然会被看到的东西和容易被人
接受的东西,这个部份的基础我想就用在制作动画时所培育的技术,做出“这个地方会让
人想要切换场景”的感觉。
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──本作首先是一直线的普通路线,在之后的周回才分歧成各个路线…..像是这样的构造
也是很让人难受,能听听关于路线分配的部分吗?
松原:关于本作的分歧构造,有普通路线和个别路线,首先,个别路线是设计成没有先玩
过普通路线的话就不会成立的故事,然后更进一步地,如果拓留没有把普通路线和个别路
线的事件全部背负起来的话,大概就不会取得想去True路线的感情或热情了,因为我是这
样和写手群们说的,所以就做成这种结构了。
──这个部份是游戏特有的要素呢,该说是主角和玩家的经验同步了吗。特别是这次,在
知道了结局后还要让人再次从最一开始看起真是苦行阿…阿,这是称赞的意思。
松原:这个部份要说麻烦的话是很麻烦,但我认为这样做才会让玩家充分地感觉到最高潮
后的净化。
若林:很早之前的ADV游戏按按键的作业感很重,某种意义上也像是苦行一样,但这边说
的苦行和那种苦行不一样,该说是内心中的苦行吗。(笑)
松原:剧本造成的苦行呢。情感上会无法再继续看下去了、想要有救赎,我们是以能让人
得到这样的感觉在进行修正的。
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=XnJxaPsfKjQ
(男女主角的介绍影片)
──这个苦行的部份不实际自己玩是不会结束的呢。我认为看游戏影片之类的是肯定不行
的。
若林:谢谢,我认为完全就是这样。
──那个力士贴纸、猎奇杀人的方式和手段、很难懂的科学部份等又是怎么做出来的呢?
若林:故事的根本部份是由志仓做的,我最初也是不懂力士贴纸和现实之间的关联和其中
的花招,还认真的跑去调查和向认识的人打听。我最初参加的时候是大概两年前吧,那时
候力士贴纸的梗已经出来有段时间了,当作游戏内容不会有点太晚了吗?我当时是这么想
的,而且其他的游戏里也有用到类似的东西,一直在想为什么要在这里用力士贴纸。
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松原:最一开始流行是在差不多2005年,要说这东西久的话确实算是久了,但在某些地方
还是找得到的喔,取景的时候也在涉谷找了一下但一张也没找到,不过在秋叶原和银座有
找到几张,如果玩家们对力士贴纸有兴趣的话可以上网搜寻看看,现实中是有的。虽然说
是有点久以前的东西了,但如果知道这是实际存在的东西的话,我想游戏的真实感也会更
加提升吧。
若林:现在的存活率还是很不错呢,大概是“只要注意找就会找得到”的这种感觉吧。
松原:而且保存的很好又没被发现的很多呢(笑)
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/521930.jpg
──现在提到了真实感这个词,那像是某个影片网站的场景也是为了让玩家这样觉得而做
的吗?
松原:我认为现在生活无法和网络分开的人很多,我自己也是这样。最一开始的事件是从
影片网站风格的演出开始,其他也有各种SNS和Messenger,这些现在的玩家们平常在使用
的工具和网站的演出都尽量做成像现实中使用的样子,像这样平常看习惯的画面在作品中
出现的话,会让这种真实感更亲近更容易被接受吧。
──说到科学ADV系列的话,外观看起来很随性,但内容每次都是很充实的。可以说说除
了工口以外还有其他特别坚持的地方吗?还有这次像是内裤之类的色情要素完全都没有呢
。
松原:这作从最初就决定要执行“不给看内裤”的规则,但并不是完全没有色情要素,只
是极力避免像是让玩家看到图这样的直接描写,而是专注在制作出让玩家能充分发挥妄想
力的情境,虽然在画面上没有表现出来但在画面外的地方是可以清楚看得见的,是用这样
的制作方式让妄想力得以发挥,这点也是以“妄想”为主题的本作的坚持。
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(不给看内裤的结果就是看起来像没穿www)
──“妄想科学ADV”的这个“妄想”是有着各种意思在呢(笑)。还有这次和系列作其他
作品相比,规模算是比较小的呢,过去的作品还有300人委员会在暗中活跃…之类的,感
觉发生了很多事,相较之下这次像是在最小的规模内发挥最大的描写的感觉。
若林:科学ADV这系列是不太会离开被当作是故事舞台的场所,像这次故事就是主要在描
写涉谷。不过比起现实中的空间,在网络上的扩散方式、情报扩散中的样子、人脑中情报
和感觉的样貌改变等等,以上述这些为主题的话,我想更贴近现在的现实世界吧。虽然说
热心的粉丝们会去圣地巡礼,但我想现在还是以从网络上取得情报的方式为主。也就是说
,比起在现实中的扩散方式,以网络上的扩散方式为主题的话会更有真实感吧。
──人物设计也是科学ADV系列的魅力之一,每次的作品都给我没有比这个人设更适合了
的印象,这个部份你们是否也是这样想的呢?
松原:是阿,佐佐木先生描绘的女孩子真的很可爱,那些可爱的女孩子们被卷入残酷的事
件里的这种反差也是这游戏有趣的地方。比方说如果用剧画(一种漫画的表现方式)风格的
话,故事的气氛就会变得完全不同了,我们制作的作品每次都会多少放入些反差在设计上
,我想那样的话某种意义上会和作品的内容相符。
──实际上让那样的角色参与演出感觉如何呢?
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若林:让长得很可爱的角色做些很残酷的事真的很有趣呢(笑),残酷的部分和可爱的部份
都因此更加突显了,这大概就是我们会被人说“根本疯了”的原因吧…(笑)。
松原:这样做是真的很有趣呢(笑)。
──话题有点偏掉了,我从有在参与制作ADV游戏的人那边听到“最近的年轻人都不太看
文字作品了呢”这种话,关于这个部份你们是怎么想的呢?
若林:应该说,有好好的看了呢。
松原:真的,毕竟是这种份量嘛(笑)。
──全部玩完要差不多50个小时呢。
若林:一路玩下去的话我想差不多是这个时间呢,如果还要一边Debug的话会花更多时间
就是了。(笑)
──前阵子,志仓先生说了类似“ADV游戏是不需要游戏性的”这种话,你们实际上是怎
么想的呢?
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松原:ADV游戏常常被戏称是纸戏而不是游戏,我想事实上也的确是那样,和其他的类型
像是动作游戏相比之下,玩家可以干涉的部分确实是比较少,画面的动作也比较少,但是
我认为压倒性的文本量和图像、声音所构成的演出,能比电影更深刻、比小说更生动地描
写一个故事,所以我想ADV游戏就一个能深刻说故事的媒介来说是相当优秀的。
而如果要加上游戏性的话,我想只要用分歧或其他的手法“让玩家感觉在控制故事”这样
就好了。
◆近距离接触那个箱子和DramaCD
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=QftiIuQPS3U
(PS版的OP)
──PS平台发售的时间点是不是策划好的呢?
松原:在XBOX ONE版的发售日当天有参加在涉谷边贴力士贴纸边游行的活动,那个时候有
好几个玩家说“虽然没有XBOXONE,但有买了游戏”。因为这个原因我们就决定要做PS版
了,在那个时间点开始用最快的速度进行开发,而开发完成就已经是现在这个时候了。
──我想玩了之后就会发现,这作品在各个不同的地方都有着剧透,游戏外盒、官方网站
、主题曲的歌词等等…。关于区分是不是剧透的部份你们是怎么想的呢?
若林:正在制作的那个时候并没有想到那么多,不过确实是有去区分哪些是不能讲的内容
,而在看了歌词和主视觉图会有“被你这么一说好像的确是这样”的想法,但我想那是因
为是我们的关系,没玩过的人应该是不会知道的。歌词一直以来都是志仓在写的,我们也
是后来才发现的…。“阿,这个是剧透吧”像这样(笑)。
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──视觉图里大家都拿着Di-Sword,实际玩过游戏后会觉得好像有剧透又好像没有,那个
程度的掌控实在是做得非常好。PS版也是有做了很多准备吗?
若林:有考虑到是否能让新的玩家们也能体会到同样的感受。这次在广告等地方都意外地
揭露了关于那些事件的内容,让人看了会有“咦,这不是不能说的吗?”的感觉(笑)。但
是我想“就算泄露了这些,故事最根本的乐趣还是不会改变的”。毕竟各个事件的猎奇性
就只是这个作品的其中一个要素而已,本作说到底还是个描绘人心的故事。
──之后PS版就要出了,我想本来的玩家们也会很在意DramaCD吧,能谈谈DramaCD的内容
吗?
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若林:我,还没有听过…。
松原:我也还没听过完成版(笑)。录音的时候有在现场,也已经看过剧本所以知道内容了
…。在制作XBOX ONE版的时候有因为容量的问题边哭边砍掉的澪的故事,是以那个为基础
做成的DramaCD,内容是收录澪在研究所时期的故事。
若林:在网络上发现澪的粉丝相当多…就想说做个DramaCD写一下她的故事。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/481515.jpg
https://www.youtube.com/watch?v=ukQpzIH-asE
(顺便放上DramaCD的试听影片)
──还有说到PS版的话,就是那个箱子了,我想新玩家应该是不会知道那箱子,竟然真的
把那箱子做出来了。我认为想到要做这个的人脑袋真的有问题,请问是谁想到要做的?
松原:是我(笑)。虽然太过煽动的话也有点那个,但还没玩过游戏的人当然是不会知道其
中有什么涵义,这个是一种玩过游戏的人才会知道其中意义的手法,因为感觉那样很有趣
所以就变成其中一个特典了。
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──PS的玩家在玩了以后注意到的话会被吓到吧。阿,看他们的反应应该会很有趣呢。
若林:之后知道的话说不定会振作不起来呢(笑)。
◆这种残酷性,在动画要怎么办?
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──很早的宣布了动画化呢,有什么进展或是能说的情报吗?
松原:进展还有时期什么的,老实说现在还没有可以拿出来说的东西呢,但因为这是以妄
想为主题的作品,我个人是希望可以像游戏一样不是直接描写,而是做成让观众们可以自
己妄想的描写方式,我想这种方式可以做出很残酷的作品。
──若林先生也会参与制作吗?
若林:恐怕是会……!但是,让我去做的话会变成相当残酷的动画吧(笑)。不是直接描写
而是让大家自己去想像,我想会做出让大家看了心情会无法平复的动画吧(笑)。
──那样残酷性会增加呢(笑)。
若林:有种又会受到谴责的预感呢…(笑)。
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──如果未来有从来没玩过科学ADV系列的玩家想玩这个系列的话,有想推荐他最一开始
先玩什么作品吗?
松原:‘CHAOS;HEAD NOAH’和‘CHAOS;CHILD’是精神悬疑,‘ROBOTICS;NOTES’是青春
群像剧,‘STEINS;GATE’是时空旅行,这些作品每个都有着很好理解的主题,希望大家
都能找到适合自己口味的作品,我们是不想要有“从这开始玩比较好”这种被顺序限制住
的情况发生。
若林:‘CHAOS;CHILD’好像也可以说是青春群像剧呢….(笑)。
松原:非常清爽呢!
──最后请两位对正在期待这作品的玩家们说几句话。
松原:托大家的福,游戏得到了很高的评价,真的是非常高兴,现在体验版也已经开放下
载中,请还没有玩过游戏的人务必去下载来玩,要是能一直玩到发售日的话我会很高兴的
。还有,在各地有合作咖啡店和赠品分发会,请住在附近的人务必去看看。在官方网站和
推特上都有在更新情报,请大家多注意!
若林:…请大家不要太责备我们,还有…如果要简单说一句话那就“玩过就会知道了!”
拓留的英雄指数是很高的呢,科学ADV系列的主角们大家都很帅,但他说不定是这其中的
第一名,我想有玩到最后的话就会懂为什么我会这么说了,我也是想让大家看看那种方面
的部份,而不是只有会觉得我们疯了的部份阿!!(笑)
──谢谢。