Re: [新闻] 交大超酷期末考题!玩电玩至少8小时

楼主: imitatefish (宅鱼||杂鱼)   2015-06-25 00:30:15
真难过 在我在学的时候没有这门课
手痒挑个比较有趣的两题来写一下
3-B 早期的即时战略游戏(例如第一代的《Warcraft》)设定了对称性兵种,也就是你有
骑士,我有狼猎兵,双方只是颜色外型不同,能力则完全一致,这与传统棋类游戏的配子
公平原则相同,但后来的电子即时制战略开始打破这一对称性兵种的概念,开始有各种互
克、属性角色的出现,然后玩家会不断抱怨某角色太强,游戏也需不断修正,来维持竞技
上的公平。请解释为何游戏会走向不对称兵种?也可以课堂上之理论加以诠释。(24%)
Ans:
最一开始红起来的即时战略游戏 我玩过的是世纪帝国2
当时各个文明之间都有大量的对称性兵种
民兵=>装甲步兵=>长剑兵=>双手剑兵=>剑兵勇士
这个灵感是从棋类竞技来的
象棋双方都有将士象车马炮
两边在同样的起跑点上较量
当然 从娱乐的角度来看
增加对弈两边的不对称性 能激发更多的变量 让游戏的走向更多样 更复杂
但代价就是 平衡会跑掉 需要不断的修正
(所以你加了很硬霸的城堡单位 别的地方当然就要改弱一点 才玩得起来)
在电脑出来以前
棋类运动是没有办法控制这种平衡的
为什么无法控制?
原因是任何桌上型的娱乐 是"离散"的游戏
也就是他的概念是"整数"
一颗棋子就是一颗 走一步就是一步 没有走半步吃半颗棋子的
受制于这个原因
平衡很难做
很多微妙的差异都是小数点以下的距离
这也是为什么围棋发展数百年
后手的贴目到底要四目五目还是六目
至今仍然没有一个好的答案
而当电脑 数学 统计学越来越成熟之后
人类开始知道可以用大量的参数来收敛两边的平衡
我砍你一下的伤害加成可以+%5 +%6 要切多细就有多细
达到平衡的可能性提高了
于是就大胆地朝向娱乐价值高的非对称发展
//
作者: seraphmm (有杀冇赔)   2015-06-25 00:32:00
不是因为可以选阵营比较有变化吗
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2015-06-25 00:35:00
一楼只说那样没有解释到什么为什么要比较有变化?
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2015-06-25 00:41:00
最直接就是可游玩的内容提升吧就算只有1.2种兵种不同,在部队的组成就可以有很大的影响差异够大时,换阵营/种族就像是换了整个完全不同的系统
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2015-06-25 00:51:00
其实这两题简单来说答案就是游戏性三个字
作者: cipc444 (宋亏西)   2015-06-25 00:51:00
第一题写的不错但是第二题其实就要你用哈伯玛斯了 你还不用 应该0分
作者: princeps (princeps)   2015-06-25 02:24:00
史坦梅兹+连内肯普vs杨舰队 巴米利恩会战前连战之一

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