※ 引述《jerrypotato (JerryPotato)》之铭言:
: 3-B 早期的即时战略游戏(例如第一代的《Warcraft》)设定了对称性兵种,也就是你有
: 骑士,我有狼猎兵,双方只是颜色外型不同,能力则完全一致,这与传统棋类游戏的配子
: 公平原则相同,但后来的电子即时制战略开始打破这一对称性兵种的概念,开始有各种互
: 克、属性角色的出现,然后玩家会不断抱怨某角色太强,游戏也需不断修正,来维持竞技
: 上的公平。请解释为何游戏会走向不对称兵种?也可以课堂上之理论加以诠释。(24%)
这题有点怪, 因为我想到上古的rts里面除了dune 2跟wc1之外
接下来c&c wc2 RA分阵营的同时就已经开始有不对称兵种以及不同能力了
如wc2的嗜血肥,GDI/NOD 联军/苏军都有明确的不同
这时间点还是算RTS的上古时代吧?
星海并不算是第一款加了兵种互克以及起始兵种不对称的RTS(前面的RA AOE都有)
星海划时代的设计是他三种不同的生产模式 不过在兵种上的改革前面其实就有人做了
而世纪帝国部份则是走相反的方向 他要做的是大多数国家都有很多同质兵种
但每个国家又包括了各自不同的特色 再加上兵种相克
现在很多RTS的观念其实都是受惠于更早的先行者
如WC3的英雄系统跟道具系统也不是独创的
再WC3之前就有一款很冷门的战神:狂神天威加入了英雄系统 道具与套装 地图随机任务
(这款RTS除了英雄外还有多到爆的种族 每个种族都有不同兵种 及各自不同的超武-神明)
然后会做不对称兵种概念其实没有什么特殊原因,单纯就是游戏有所区别而已
比如那个比星海更夸张的UAW可是连主堡都能直接拿去辗你的部队跟家的
调平衡这东西是因为有了电竞或者是完全打不下去所以才出现的
不然看那精美的RA1...有海的地图苏军全部吃土