※ 引述《tom80727 (生死茫茫)》之铭言:
: 真的搞不懂当初偶像大师怎么会想跟微软签约
: 导致多多少少有拖到销售量?
完全搞错哦,iM@S能在家机搞起来是MS后面金援和技术支援的。
无印本来是在大型电玩的卡片游戏,机板是PS2机板的特化版。
所以当时大型电玩玩家本来以为这款会移植到PS2。
那怎么没有呢?
因为家用版企划被SCE打枪。
当时SCE要推PS3了,NAMCO这种关系良好的三厂自然已经开始企画了。
SCE看的上眼的当然是展示硬件威力的RR还是铁拳这类的游戏。
NAMCO内部当然是这些IP优先享有开发资源。
对iM@S制作成员来说大台的声势到顶了,不赶紧有新梗不行。
刚好里面有人的同学在微软,而微软当时正忙着360的筹备工作,
日本微软又有增加日式游戏的需求。
所以这个企划就跑去微软那里了,没想到微软总部那里居然同意。
微软这边的赞助金到位后当然就是alpha版的制作,问题是习惯PS2架构
的制作组对DirectX架构不熟悉(同时间铁拳和RR也在头痛PS3的架构,
可是他们有资源有人力去硬干),原本PS2架构弄好的3D人物模型改的进度很糟。
MS总部这边知道状况后,就在MS总部这边组了一个10多人的小组与日本这边联系,
了解状况后,建议不要拿大台机板的游戏引擎改了,直接重写。这个小组大约花了
一个月把游戏核心引擎写好交给日本人这边,很快的人物模型,舞蹈的动作捕捉
都完成了。第一手歌曲的PV也及时的赶上当年的电玩展。
当年那个PV带来的震撼也不小,一是这个游戏居然上XBOX,二就是整段影片是720P
,60fps及时运算跑出来的。(大型版是480P,30fps)
因为当时算是用3D人物展现2D手绘动画人物的黎明期,PS2也出过不少,但是就是
感觉差那么一点(毕竟30fps的动作还是不构流畅,多边形的菱角也让人不习惯)
当时2ch战成一团,anti说这个绝对是用工作站级电脑prerender出来的CG,
绝对不可能是游戏画面等等。
等到游戏出来了,画面真的跟电玩展拿出来的一样,而且居然还有连线对战(iM@S2没有)。
而同时nico动画也开始红起来了,许多iM@S粉丝就用影像撷取卡把游戏画面撷取下来,
编辑成各种改编影片,二次创作影片。很快的本来很小众的iM@S在宅圈声势突然窜起。
然后陆续推出的DLC也大卖,还搞到变成日本XBOX商场第一名,游戏本体卖10万,
可是游戏营收却是百万级的。之后针对nicoP制作的资料片L4U也是赚很饱。
结果这个IP马上从冷衙门变成金鸡母。
不过IP一红,公司内想沾光的也多了,后来就出现一堆黑历史就不多说了。