宇峻的超时空英雄传说系列可以当个例子。
一代的主角孟祈是从地球穿越来的。二代的主角叫彦清风。
外传北方密使的主角叫白志超,职业是剑士,会用“破魂剑法”、
“霸邪剑法”,一整个中西合壁。
背景看似奇幻其实里面参了科幻要素(震旦星人的战舰坠毁在科隆多星球上)。
换个角度来看,这不就是所谓的台湾味吗?
日本作的游戏就算外观是西式中古也可以出现忍者、拿着武士刀的角色、
或是最强的武器可能是天丛云剑。
大家都习以为常,不觉得有什么特别奇怪的。
忍者可以出现在任何时空、任何背景,只要有一个穿着黑衣、会隐身
、丢十字飞镖的角色,就会自然反应“啊,是忍者”、“这应该是日本
人作的”。
相对的日本人作RPG就比较不会把角色取名为“刑天”、“燕明蓉”,
或是让主角背个剑匣使出御剑术。
这就是文化的...该说是底蕴吗?
90年代的台湾国产游戏类型是很丰富的,有2D格斗、有横向卷轴射击、
有以热门国人漫画为题材的,例如蜥蝪超人。有18禁AVG(金瓶梅之偷情宝鉴、
青涩的果实)
有像是很多人喜欢的阿猫阿狗这样温馨中带着点反讽的题材。
比较敏感的也有精讯推出以共军侵台当作舞台的SLG“台海防卫战”
90年代日制游戏虽然明显水准较高,但差距其实还没到天差地远,90末国内厂
商开始代理韩国游戏的时候还曾嘲笑过他们制作水准低。
而国内也没有像中国那样的审查制度,只是去到现在,那些百花齐放的游戏类型
都悄悄的消失不见,给人的印象只剩无止尽的三国和武侠(武侠通常是金庸、古龙
或是双剑续作,或是黄易)。
不如说国产游戏“自我审查”了,把“感觉不会卖”的东西通通掐死在摇篮里。
少了草创期那种敢冲敢突破的拼劲。
最近在玩的一个外国游戏Shadowrun,是由美国一间叫Harebrained Schemes
的公司作的。
https://www.gog.com/game/shadowrun_returns
第一作是Shadowrun Returns,2013年推出。AP回合制SLG。
背景是2054的西雅图,融合魔法和科技的cyber punk世界观。
老实说缺点并不少,游戏中背景是假3D、没有固定同伴,主线剧情又短又
单线,大概10几个小时就能破台,不过故事(主角收到一个已经死掉的老友
传讯,要求调查他的死因)与独特的设定却能够吸引人一口气把它完玩。
https://www.gog.com/game/shadowrun_dragonfall_directors_cut
接下来2014年颇受好评的DRAGONFALL - DIRECTOR'S CUT
把前作接口的缺点一一改进,能力变得更为平衡,每个固定同伴
都有个人剧情,主线也变得更为丰富(执行一个貌似简单的任务中,
带主角的前辈却在骇进保全系统时烧脑死掉,一步步揭露40年前肆虐
柏林,早应死在辐射荒原的魔龙秘密)
https://www.kickstarter.com/projects/webeharebrained/shadowrun-hong-kong
到预计今年夏天推出以香港为舞台的新作,制作游戏的规模也从十人左右变成
三十人。
说到底,AAA预算的世界级大作跟好不好玩之间本来就没有绝对的关系。
上头提的Shadowrun,战斗接口类似XCOM,并不是什么石破天惊的新设计,
画面也还在用3D人物模型混2D背景,可简单又好玩。
角色可以拿枪挥刀、可以把自己义体化、可以骇进网络母体、可以施展火球闪电
、招唤风精土精,也可以操纵数台无人机。
国产游戏要作到巫师3,或是Skyrim的程度,拿来激励自己是可以,不过没
有少说五年、十年甚至二十年的淬炼是很难的。
再说铜锣湾只能有一个浩南,之前放话要打败WOW的众MMO坟上的草都不知道
长得多高了。何必拿世界顶端的东西拿来当标准,达不到就酸言酸语呢
AAA的游戏作不作的出来不知道,但是好玩的游戏,相信台湾还是作得出来的。
有人会说台湾何必作国产游戏呢?市场经济啊~在商言商~
让它自然淘汰,玩别国的就好啦
如果波兰人也这样想,反正游戏交给美、日作就好啦
那今天大家就没有巫师3可以玩了。
游戏跟电影、戏剧、音乐、小说一样,是文化产出的一环。而没有文化产出
的国家,或是以前曾经拥有,但又失去的国家,其实是很悲哀的。