借题讨论
现在的RPG放迷宫 会不会是一个降低游戏乐趣与虚耗设计成本的做法呢?
玩家也许并不在乎闯阵与探索
只是想纯粹的见寨屠寨 见城屠城
也许玩家就不再觉得迷宫有什么乐趣 只要小心别忘记方向就好
而许多的迷宫 在详细地图一出之后 原先设计小组布下的阵局也一览无遗
那么玩家等个一两天 当大神把攻略贴出来后
一群人跟着走也就是了 反正大家遇到的状况都差不多
就个人破迷宫的经验
有一次是发现了攻略本没写、后来网络实况也没人示范的秘道
《霹雳奇侠传》中 天雪尖的雪山迷宫
正常走法有外景一层 内景穿进穿出大约5次才能走到顶峰打冻地兽
但是外景部分在地图入口处有个缺口
只要穿出那个缺口 就能够直接"走"上外景的限制区域 免去穿进穿出的麻烦
直接攀上山顶 "走"入顶峰前的山洞入口
或许是当时测试用的捷径在制品版前忘了关掉吧?
另外一个捷径是阴司曹的岛链迷宫(其实不算迷宫 路线只有两条)
只是必须打倒守在岛上的傀儡人才能前往下一岛
傀儡是会在离开岛后复活 也就是明雷
而且魔王-魔秀才也有真假两只 幸好不会改变位置
(个人是希望会随机改变位置或者强制设定第一只必为假魔王啦)
打倒真魔王才会彻底破解傀儡人的配置 可以安全通行
但是重点在下一段-这个游戏是可以用鼠标点击的
即使主角没有走到地图中央魔王所在的岛 只要距离拉得够近
画面有出现魔王所在的岛 鼠标直接点过去就能开起魔王战
打完也就破解迷宫了
算是一点小成就吧
对个人来说 这种破解迷宫的挑战与成就感 来得慢 却去得快
闯固定的迷宫 不外乎挑战记忆力跟背传送点
3D游戏中的地图倒是比较考验HUD设计
如果雷达显示场景入口跟任务点大到会遮住敌兵(大概图层设在最高层)
个人认为这就是设计不佳 任务随时都能解 但是看不见的敌兵却很致命
顺便问问 有没有"可挖墙"或是"可开启捷径"的设计呢
挖墙设计目前玩过一款叫做DiaVolo大冒险 (详洽JOJO版)
迷宫是随机生成 地图依照图层顺序分成 水域>岩层(墙)>路面
水域只有在特定装备或状态可以行走
岩层环绕的路面跟 就是一个"房间"
多数大范围攻击效果都只限定在房间内
后来也会出现一开始就放全地图追踪攻击的敌人
这游戏的设计主要目标是找到前往下一阶的出口 次要目标才是杀敌
但有挖掘岩层的设计 可以开出不少活路
就不只是单纯的闯迷宫了
: 因为这种设计的关系跑一些区域的时候不画地图根本不知道跑到哪里了
: 除非你有神方向感跟记忆性
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: 这还是没加上随机传送的迷宫...
留图叩拜致敬(_ _)