※ 引述《Layase1 (Layase)》之铭言:
: 有点无关? 不过想到当初MUD时期...
: 因为MUD这种纯文字架构的RPG游戏
: 世界是用一个个房间来组合成的
: 例如像这个样子
: 明显出口有: south 和 north.
: 打指令往南边看 look s
: □ □─□ □─□─□─□ □─□ □─□─□─□─□
: │ │ │ │ │ out │
: □─□─□─□─□─□─□ □─□─□─■ □─□─□ □─□
: │ │ │ │ 入口 │ │ │ │
: □─□─□─□ D─□─□─□─□─□ □─□─□─□
: 这还是没加上随机传送的迷宫...
: 所以后来甚至连玩MUD的软件都有附上自动画地图的功能
: 否则只好跑一格就自己手动画
: 再加上有些房间要解谜或猜提示输入指令
: 这也是当初MUD的乐趣XD
以前我们写 MUD 游戏的时候
早期一开始就是先在纸上作业,先把你说的这些地图画出来
然后把一个一个房间的基础架构程式码先弄出来,每个房间都是空房间
接着再把房间描述填写进去
可是后来发现这样做有一个很明显的问题
那就是“为了过场的房间”的无意义房间太多
像是上图每一个房间都等宽等长
那为了描述一段路,就可能要用掉一堆房间
用了一堆房间之后,要每一个房间分别去构思描述就很头痛
结果是经常出现一堆描述非常类似的根本当作过场用的房间
如果说这是地下城迷宫还好办,因为地下城原本就是长的很像
这样迷宫的描述是最容易写的,几乎只要复制贴上在改一下就好,弄出一堆相似房间也OK
写游戏偷懒都是偷在这种地方,反正玩家必定会知道地下城每个房间都长的很相似
一下子就可以弄出上百房间的大型迷宫
但是地上就不能这样搞,因为搞到最后会让玩家很厌烦
厌烦到根本都不看描述了,用一些 client 连续输入 n n n e e s 之类的 alias
冲过这些无用的过场房间,那有一些看似无用的房间其实里面有很好玩的谜题
结果这种谜题就根本没有玩家会来玩,我们也觉得很伤心
最后只好自己当假扮玩家去写一些攻略,把这些特殊谜题泄漏出来
不然根本没人会探索到这种特殊谜题 Orz
当然后来就要尽量少写这种无聊的过场房间,玩家也会比较开心
而且写游戏的人其实也比较轻松一点 Orz
顺便一题的是,自己写的游戏,自己去玩也会迷路
自己做游戏测试的时候,没有地图根本过不了
我知道有些人天赋很好能够单靠记忆力过关
但是以前写的 MUD 都是像美式 RPG 那种大开放世界
意思是乱闯的话,就算你 Level 1 也能跑透透(前提是运气超好,不被路边的怪物砍死
地上城、地下城,在里面跑来跑去的,没有地图的话根本是不可能过关的