我们来看一款“神作”是怎么做成的:
https://www.ptt.cc/bbs/Wii/M.1432388997.A.689.html
https://www.ptt.cc/bbs/Wii/M.1432458247.A.449.html
https://www.ptt.cc/bbs/NDS/M.1432561879.A.D35.html
https://www.ptt.cc/bbs/NDS/M.1432648535.A.EAE.html
https://www.ptt.cc/bbs/NDS/M.1432735351.A.110.html
除了公司的支持之外
更重要的是什么?
高桥哲哉在这五段访谈里面告诉了我们
1.十数年的经验累积与好伙伴
2.想做一款超越自己过去的成就的作品
3.不妥协
虽然从他在NAMCO那段期间的待遇来看
这些话实在是没太多说服力就是...
作者:
Kaken (← 看到他请催稿)
2015-06-10 10:37:00这些话大概也只是高桥的"理想"吧..XD
作者:
aterui (阿照井)
2015-06-10 10:37:00最新那款XBX我不认为是神作,看得出很用心做但对玩家不友善
作者:
Kaken (← 看到他请催稿)
2015-06-10 10:38:00如果理想就是XB,XBX就是个玩过头的表率 XD
作者:
reinhert (史丹佛的银色子弹)
2015-06-10 11:07:00NAMCO那段期间缺少的就是你一开始提到的"公司支持"啊XBX以传统日式RPG(重故事人物,单线剧情等)的确不能算
作者:
Yanrei (大å°å§è¬æ²ï¼)
2015-06-10 11:08:00NAMCO那时玩死一堆自己的title....
作者:
reinhert (史丹佛的银色子弹)
2015-06-10 11:09:00不过以日本公司做出来的OpenWorld和高自由度与场景,也可以算是非常杰出的作品了
台厂1是做不到的 跟台湾人一样爱跟风 单机在2000年后几乎砍光 落后十年 一窝蜂去搞OLG 怪输在起跑点
terra battle,人少质精,台湾有任一个能比的吗?
不用谈人力,时间,金钱,坂口作手游也不算有经验可是他端出来的就是不一样
要有terra battle你要先找到台湾的坂口博信
小胡子走人的时候应该也有带一些自己养的工程师吧?其他更不用讲 稻船敬二跟IGA在KS募资就讲明了他们做游戏基本上就是固定那几个team 台湾特别是大宇 很多都是一个游戏做完后就永远没办法把原班人马找回来....CAPCOM老板的制作人无用论固然不对 但台湾软件界的组员无用论更是害惨台湾软件开发市场....
血汗是全世界都有 台湾还要再加一个制作人专搞破坏组员向心力这种蠢事....初代狂徒小组更是在完成仙剑1之后就全体辞职...理由就是被姚壮宪气跑
作者:
blackone979 (ææ´¾ã¯ä¿ºã®å«)
2015-06-10 11:30:00台湾公司就是把员工当消耗品啊
作者:
alinwang (kaeru)
2015-06-10 11:46:00狂徒不是二代制作途中跑的?
terra battle的程设只有大野浩司,用Unity,没记错的话N年前的DAOC记忆中开发团队也是不超过10人
作者:
gawein (GAWEIN)
2015-06-10 12:28:00要到那种玩过头的地步才变成我现在最爱的RPG,可见对我来说前作XB是非常不足了......= ω=